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正式名称:LM314V23/24 VICTORY TWO-ASSAULT BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビーム・ライフル 8 90 高威力なメイン、アプデで強制ダウンから一般的なBRと同じ感じに。 射撃CS マイクロミサイル・ポッド - 39~155 バスター形態と同性能 レバーN格闘CS ガンイージ 呼出 - 156 ガンイージが射撃 レバー入れ格闘CS Vガンダム・ヘキサ 呼出 - 97 Vガンダム・ヘキサが突撃 サブ射撃 一斉射撃 1 234~269 本機の切り札 レバーN特殊射撃 アサルトバスター解除 - - レバー左特殊射撃 バスターに換装 - - レバー右特殊射撃 アサルトに換装 - - 特殊格闘 スプレービーム・ポッド 2 35~227 AB時は2発に増加 後格闘 メガ・ビーム・シールド - 30 シールドを設置 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN 236 他の格闘から特格派生でも出せる 前格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い 前N 136 ノーマルと同じ 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 208 特格の弾数を消費 横格闘 突き→両手突き 横N 134 ノーマルと同じ 派生 スプレー・ビーム・ポッド 横射 228 特格の弾数を消費 BD格闘 MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ BD中前NN 206 AB専用。高威力 派生 スプレー・ビーム・ポッド BD中前射BD中前N射 244262 特格の弾数を消費 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/E S L 備考 光の翼 3ボタン同時押し 313/300/291 ノーマルと同モーション 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガビーム・ライフル 【射撃CS】マイクロミサイル・ポッド 【格闘CS】ガンイージ/Vガンダム・ヘキサ 呼出 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装 【特殊格闘】スプレービーム・ポッド 【後格闘】メガ・ビーム・シールド 格闘【通常格闘】光の翼 【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い【前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド 【横格闘】突き→両手突き 【BD格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ バーストアタック光の翼 コンボ コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 V2ガンダムがアサルトパーツとバスターパーツを同時装備した形態。併用は未想定だったが、双方が干渉しなかったため実現した。 対艦戦と対MS戦の両面における活躍が見込まれたが、出力が充分に行き渡らず、Iフィールドを貫通する事態も見られた。 ザンスカール帝国の防衛網を相手に一機で突破する活躍を見せたが、脱出時にはメガビームシールド以外残らなかった。 略称は「V2AB」。時限換装機体であり、BD8回・高いブースト速度&旋回性能など、機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装はどれも強力で、威力が高いメイン、引っ掛け性能の高いゲロビのサブ、さらに誘導の強い射撃CSや、特格の拡散ビームなど、ダウンを取りやすくなるので高い制圧力を誇る。 その分ABで活動できる時間は短く、クールタイムが長い上にリロードも遅く、高コスト時限換装機体の中で最も回転率が悪い。 しかし仕様変更によってCSやサブなどのひっかけやすい射撃の他に、当てやすいメイン始動でもダメージを重ねられるようにもなったことで、 時間の短さなどに起因する不安定さが緩和され、やりたいことがやりやすくなっている。 今までそれほど活用しなかったキャンセルルートなども含めて試行錯誤することで、より勝利に近づくことだろう。 ABをフル活用するためにも、換装ゲージの残量やメイン・サブの弾数に気を配りながら、AB解除タイミングを見極めて回転率を上げていきたい。 ただし開始直後から換装ゲージがフルという独自の強みがあり、詰めの展開ではV2を落とす行為そのものにリスクを感じさせることが可能。 この点の強みと弱みを把握したうえで、効率的にABパーツを回していくのが理想の展開である。 キャンセルルート メイン→サブ・特射・特格・後格 射撃CS→サブ・特射 格闘CS→サブ・特射 サブ→特射 特射→換装先の後格 特格→特射 後格→特射 MBONからの変更点 メインの当たり判定の縮小、弾速の低下 サブのダメージ確定の速度の鈍化、当たり判定の縮小、ヒットストップの削除(当たり方によってカス当たりになる事が増えた) 射撃CSのミサイルの誘導の向上 MBSのダミー効果削除 BD格闘 初段威力低下(1hit22→16/合計104→76ダメージ)、3段目威力増加(20→32ダメージ)。合計威力変化無し ※全形態共通の変更点はV2ガンダムに記述 20/11/26アップデート詳細 メイン射撃 ヒット属性変更(ダウン→よろけ)。ヒット補正・ダウン値調整。ダメージ低下(120→90) サブ射撃 慣性の乗りを強化 バーストアタック 最終段のヒット数を変更(4hit→5hit)、ダメージ再調整(291→292) 射撃武器 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 純粋なBR系では最高レベルの性能。 時限強化ということも合わせて考えると弾数も豊富だが、考えなしにばら撒くと弾切れするので、他の射撃も適度に混ぜつつ撃っていきたい。 機体の移動速度が速いため、今作に入って銃口補正が低下した影響か真横にいる相手に当たらないなどが時々ある。 システムの変更で弾が細くなり、弾速が落ちている。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 アップデートにより一般的なBRと同じダウン値2.0、補正-30%になった。 S覚醒時メイン連射については修正前メイン×2が212に対して修正後メイン×3が208と覚醒時は少々火力が落ちているので注意。 短所に関しては、手早く強制ダウンが取れなくなったことや一撃でコスオバを溶かせなくなった辺り。 しかし使い勝手こそ大きく変わったが、それを加味してもAとは異なり弾数や(機動力の違いによって)自衛力で極端に困る場面は少ないため、下記の長所の方が目に見えて大きい。 長所を見ると非覚醒でもギスIII同様に3発で189と最高峰のズンダ火力や、キャンセル(余裕があればBDC)利用でメイン始動の火力が大幅に向上。 特に非覚醒時でもダメージを重ねやすくなり、V2恒例の対策「メインをあえて喰らって寝っぱしておけばAB維持にローリスクな打撃を与えられる」という事態になりづらくなった。 覚醒時のメイン連射や追撃が安定して入るようになった恩恵もあり、これらは元より足が速い上に時限強化なABにとって覚醒状態問わず大きい変更点。 S覚についても相対的に意義が薄れただけで選択肢から外れたわけではない。S覚の恩恵がないわけではなく、むしろメインの押し付けに甘えるのではなくサブを当てる重要性がましたと言える それに他の覚醒、特に本作で優位とされるM覚を以前より選択しやすくなるなど自由度が高まっている。 ダウン値に関しては、スパアマ対策やすぐダウンさせたい場合は機動力を活かしたり、サブや特格キャンセルに頼ればある程度補えるので、この点でうまく回したい。 【射撃CS】マイクロミサイル・ポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.4(0.3/0.1)*6][補正率 87%(-10%/-3%)] 「ミサイル全弾発射!」 バスター形態と同性能。基本的な使い勝手はそちらを参照。 中距離からの牽制や、盾めくり、ヒットからのメインorサブで火力増強など使い道は様々。 コマンドの都合上メイン・サブを阻害するとは言え、この形態でも封印するのは勿体無い性能。 常に溜めっぱなしではなく、セカイン気味に動くことで併用したい。 【格闘CS】ガンイージ/Vガンダム・ヘキサ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ノーマルの項目を参照。 アサルトバスター中はより強い武装がたくさんあるので、この武装にはあまりお世話になる機会はないかもしれない。 ただ、得意距離的にはどちらを使っても問題はない。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「お前達ぃ!」 左手にノーマルのライフル、右手にメガ・ビーム・ライフルを持ち、両腰のヴェスバー、右肩のメガ・ビーム・キャノンと共に一斉照射。 V2全形態を通しての切り札であり、本機が相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 リロード・発生・銃口補正がこの手の時限強化用武装としては良好。 メインからキャンセル可能。 照射範囲が横に広く末広がりになっているが、今作からの仕様の変更でビームが細くなり、相手の立ち位置により、当たらない事が増えた。 重厚補正は特に上方向に優秀で、すれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。 とはいえ下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。 フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。 照射時間自体短いが、ダメージ確定の速度が鈍化した為、以前のようにヒットを確認したらすぐに離脱してもダメージがあまり入ってないと言う事もあるので注意。 これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。 リロードを考慮すると1換装時に1~2回程度の使用になるので大切に使いたいことに変わりはないが、 メインの仕様変更によってダメージレースにおけるサブへの依存度は減っているため、遠間からの着地・事故狙いのブッパなどがしやすくなっている。 修正で慣性が多少乗るようになった。 【特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装 [特殊リロード 22秒/100カウント][クールタイム 12秒][持続 18秒] ABパーツを分離して他の形態に戻る。 攻め切れないと思った時やメインの弾を切らした時などは、わざわざ換装ゲージを使い切らずに随時分離して換装の回転率を上げていきたい。 相手や立ち回りによってはわざとメインを乱射し、サブを撃ってから即解除という回し方も。 相方と相談しつつ動き、AB以外での負担を軽くしてあげよう。 【特殊格闘】スプレービーム・ポッド [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -10%/1hit] 「ぐううっ!」 左肩から放つ18発の拡散ビーム。射程限界あり。 基本的にはB形態のものと同性能だが、AB形態では弾数が増加する。 特射にキャンセル可能。 サブよりも近距離での取り回しが良く、迎撃や近距離の引っ掛けで強力。 特にABの機動力から繰り出されるこれは、必死に回避行動を取っている相手に思わぬ当たり方をすることも多い。 MEPEやゼロシステム等の誘導切り武装を使用中の相手にもプレッシャーとなるだろう。 少しでも引っ掛かってダウン値が残った時は追撃を入れると良い。 なお、今作から同時ヒットのダメージ計算が変わった為、MBONほどぶっ壊れた威力は出なくなっている。 しかし、依然として適正距離での直撃威力はかなり高い部類。 メインからキャンセルでダウンが取れるこの武装の重要度が増している為、以前よりも大切に扱っていきたい。 射程限界で少し遠めからだと当たらないので、不安な場合は別の武装を用いるか無理にダウンを取りに行かない方が安定。 ただリロードもそこまで長いわけではないので、コンボ専用とは考えず臨機応変に使いたい。 【後格闘】メガ・ビーム・シールド その場に盾を展開する。アサルト形態と同性能。 AB形態にはVの字ビームが無いため、そちらを気にせず使っていける。 格闘 【通常格闘】光の翼 ノーマル形態同じ3段斬り抜け。 覚醒中は生当てからメイン追撃で高ダメージが狙える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 ダウン ┗2段目 158(55%) 20(-4%)*5 3.0 0.3*5 ダウン ┗3段目 236(43%) 25(-2%)*6 5.1 0.35*6 (強制)回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 他の形態と同性能。 出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。 特格派生に加え、AB時では1、2段目から射撃派生が可能。 【前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド スプレー・ビーム・ポッドによる追撃。特格の弾数を消費する。 基本的な使い勝手はB形態の射撃派生と同様だが、AB形態では横格やBD格闘からも出せるため狙える機会も多い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 136(64%) 95(-16%) 2.7 2.7 ダウン ┗射撃派生 SBP 208~228(10%) 35(-10%)*13~18 ダウン 【横格闘】突き→両手突き ノーマル形態と基本的には同性能。 ノーマル時と異なるのは、後格キャンセルが無い代わりに前格と同じ射撃派生が使える所。 普通に2段目を出すよりはどちらかの派生を出したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 突き刺し 138(63%) 26(-4%)*4 2.1 0.75*4 ダウン ┗射撃派生 SBP 228(-%) 35(-10%)*18 ダウン 【BD格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ 初段に射撃ガード判定がある3段格闘。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 発生は速く、判定も悪くない。無印EXVS時代と比べると伸びは良くなっているが、突進速度は並。 高火力・良補正でダメージを伸ばしやすくはあるが動きが小さい割に動作が長く、カット耐性が悪い。 1、2段目から射撃派生・特格派生が可能。 上記の弱点もあり、初段から射撃派生をするほうが効率的。 MBS設置中に入力すると腕からビームシールドを展開して攻撃する。 威力は変わらないが、盾の大きさの分攻撃範囲が狭まる。 バリアにヒットストップが掛かるタイプかどうかは要検証。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 MBSアタック 76(80%) 16(-4%)*5 1.5 0.3*5 強よろけ ┣射撃派生 SBP 244(-%) 35(-10%)*18 強制ダウン ┗2段目 唐竹割り 128(65%) 65(-15%) 1.8 0.3 よろけ ┣射撃派生 SBP 262(-%) 35(-10%)*18 強制ダウン ┗3段目 叩きつけ 206(53%) 32(-3%)*4 2.8 0.25*4 バウンド バーストアタック 光の翼 「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」 ノーマル形態と同性能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※メインが絡むコンボは修正前の数値 威力 備考 射撃始動 メイン≫(→)サブ 217(183) 当たり方でダメージ変動 メイン≫(→)特格 234(189) 当たり方でダメージ変動 メイン≫メイン≫(→)特格 229(221) 当たり方でダメージ変動 射撃CS≫メイン 141~170 射撃CSのヒット数でダメージ変動 特格(1~4hit)≫メイン 143~192 N格始動 NN メイン 224 NN 前射 309 以下射撃派生は当たり方によってダメージ変動 ??? 前格始動 前N メイン 213 前N 前射 273 ??? 横格始動 横N メイン 214 横≫BD格NN メイン 253 ??? 後格始動 後 メイン 138 後 前射 228 後≫BD格NN メイン 262 ??? BD格始動 BD格NN メイン 270 BD格NN≫BD格N メイン 288 最後が射撃派生だと最大341、右ステ特格で最大352 ??? 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫メイン 192/205/212/192 S覚なら地上始動かつ連射で入るそれ以外は空中かつBDC限定 サブ 255~269/260~287/271~297/255~269 参考値。S覚醒なら一瞬で300近いダメージ NNN メイン ??/297/293/288 BD格NN≫BD格NN ??/296/285/285 BD格NN≫BD格N 覚醒技 ??/324/308/308 BD格NN 覚醒技で??/323/308/308 コメント欄 射撃CSの誘導マキオンの方が強かった気がするのですが、気のせいですかね -- 名無しさん (2019-11-27 21 56 03) 修正によって劣化00化が顕著に -- 名無しさん (2020-11-26 22 27 29) 特徴だった足の止まらない単発ダウンメインが劣化ビームマグナムになったね、時限強化とは? -- 名無しさん (2020-11-27 01 13 29) BD格闘今作から射撃ガードが消されました。 -- 名無しさん (2020-11-27 16 56 20) 開発にV2使ってる奴がいないのはよーくわかった。最大のメリット潰して何になるって言うんだ -- 名無しさん (2020-11-28 20 35 58) マグナムなんかより弱くなるMBRとか何考えてるん? -- 名無しさん (2020-11-29 05 02 46) V2だと思って使わなければそこそこ良い機体だと思う。とはいえいままでV2使ってた人からするとさんざん待たせた挙句機体コンセプトそのものが変わっちゃってるから不満を感じるのもわからなくはない -- 名無しさん (2020-11-29 23 01 04) メインの長所、ギスⅢと同様のダメージにって…じゃあギス使えばいいじゃんってなるよ。時限強化でこれってのが割に合わん -- 名無しさん (2020-12-03 07 54 59) わからない人に簡単に言うと、今までの強み消します。その代わり弱み消します(消すとは言ってない)だからね。少ない時限強化中にズンダ入れなきゃダウン取れないってキツイよ。ダウンを取るためだけにサブの弾は使えない。特格や格闘を入れる距離で戦い続ける機体でもない。 -- 名無しさん (2020-12-04 14 28 37) アサルトはまだしもABは強化と弱体の比率7 3くらいでしょ アサルトはマジで弱体9割だけど -- 名無しさん (2020-12-04 15 13 10) 百歩譲って弾の質上がってんならそれもわかるけどサブ慣性乗るようになっただけだしなあ。メインは正直ダウン値3で威力既存のままとかならまだ強化だったけどここまで来ると良くて5 5だよ。しかもAも巻き添え食らってるし -- 名無しさん (2020-12-04 19 26 09) 一番の問題はさんざん言われてたABのリロとCTの改善がなかったことだと思う -- 名無しさん (2020-12-06 21 42 11) 結局はそこですね -- 名無しさん (2020-12-07 00 33 00) 弱くなったと言われてたが普通に強い。現最強機に間違いないぐらい -- 名無しさん (2020-12-25 10 26 58) 名前 コメント
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【更新履歴】最新3件まで 09/08/03 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ゲドラフ対策 等のページ。 武装解説 等はゲドラフへ。 コンボ 威力 備考 BR BR BR 168 基本。 BR BR BD格 ??? 強制ダウン。BD格は全段HITしない。近距離のズンダ中に咄嗟に出しやすい。 BR BD格 BD格 ??? 強制ダウン。2回目のBD格は強制ダウンには必須だがダメージはあまり伸びない。 BR BD格→( )後 ??? 強制ダウン。締めの後格でND不能の膨大な隙が生じるため封印安定。これよりは↑で。 BR NNN 176 強制ダウン。近距離でBRを当てた際に使えて、BRの節約にもなる。 BR 特格 169 1段目を当てたときにサーチ換えが出来る。特格は上昇しながらやろう。 N NNN BR 210 NNN BRでいいだろう。 NNN BR 202 強制ダウン。前NDで繋ぐ。↑より早く終わるが威力は落ちる。 NN NNN 194 強制ダウン。コンボ時間がやや長いので普通に↑で。 NN→特格 193 強制ダウン。Nの入り方によっては特格の2段目が不確定なので、1段目のあと前ステをすることをおすすめする。N3段目は壁際だと不確定なので、壁が近いならこっちをしたほうがいい。 NNN→特格 ??? 強制ダウン。ブーストが切れた時にでも。 NNN→特格1段 BR 217 安定させるまで練習が必要。ただそこまでやる価値があるわけでもない。 NN→後格 190↑? 特にやる必要なし。 NNN BD格 184 強制ダウン。前NDで繋ぐ。NNN BRのBD格版。BRの弾が惜しい場合などに。 横格1段目→特格 ??? 強制ダウン。横が入ったらこちらをおすすめする。出し切るより高威力。ただし1段目を出し切ると特格1段目でダウンしてしまう。 特格1段目 NNN BR 200 ヒットを確認してからNDでは遅い。CPU戦で練習して安定して出せるようにしよう。完全安定かというとそうでもない。特格 N格が繋がらない、N格中に抜けられる等事故も起こりうる 特格1段目 BD格 後 131 カットされそうな時はこれ BD格→( )後 150↑ BD格が優秀なので狙いやすい。NDでもキャンセルでもダメージは同じ。ただし壁際でNDから後格だと機体上部であたり判定が出るので若干ダメージが減る。 BD格→BD格(→BD格) ??? ↑MIDDLE 推奨。ただしこっちのほうがカット耐性は上。1回目がフルヒットなら2回目できりもみ。 突進モード時前NN→後→特射 217? 突進モード時の主力。よく動くのでカットされにくい アシスト NN NNN 最大229 ↓で安定。 アシスト NNN BR 最大234 フルヒットが最大ダメ。ただ相手の後ろが上方向(斜面も段差も)だと不確定なので↑との使いわけを アシスト サブ NNN BR 最大236 ↑より一応ダメがのびるが、正直使う機会はないだろう。 アシスト BR BR BR 202 遠距離でアシストが当たったときに 戦術 基本的に地上は走らずに空中からビームライフルとミサイルをバラ撒くのが良い。 下格NDで高度を取ってから空中戦を展開しよう。 この機体のBRは左右上下に射角が広く、特に下への射角はとても広範囲なため、相手の死角である上空からBRをまくのがポイント。 すれ違いざまに撃っては逃げるを繰り返し、こちらを放置して僚機へと向かうならば背中にミサイルを撃ち込んでやろう。 射撃戦ではBR、BMG(Nサブ使用推奨)、ミサイルを駆使して弾幕を張ることができる。 この機体は片追いにめっぽう弱い。 その場合格闘CSで逃げるよりも、Nサブでさっさと着地して上手く逃げよう。 格闘機に近づかれたら下格で迎撃。迎撃のタイミングなどは実戦で覚えること。 特格で迎撃する場合は、∀の特格より判定が出るのが遅い上、たまにスカることもあるので注意。 格闘CSは、後ろNDを連発されるとまず追いつけないため、相手のブーストがなくなったと思ったら出そう。 見られている場合には簡単に撒かれてしまうので闇討ちが基本。 僚機考察 現在相方前衛、ゲドラフ後衛の戦術が提案されている。相方には自衛力が求められる。 万能機と組む時は前に出てもらい敵にプレッシャーをかけてもらうようにするといい。 ゲドラフが片追いされることは避けたい。 相方前衛、ゲドラフ後衛で援護しつつ突進モードから闇討ちを狙っていく。 ゲドラフの片追いを防ぐ、またはそのような状況から救い出す能力がある機体ならいうことなし。 コスト3000 ゲドラフはコスト3000全般と相性がいい。 コスト3000が前衛、ゲドラフ後衛の戦術が実践しやすいからである。 V2ガンダム V2に前に出て暴れてもらおう。ABモードのプレッシャーはこのゲーム随一。 敵の注意を引きつけやすいし2対1で戦うことも可能。 基本V2を引き気味で援護する。 V2に気を取られている敵を突進モードで轢きに行こう。射撃CSを狙うのもいいだろう。 ウッソと敵が手の中で戦術通りに戦ってくれるよう上手く立ち回る。相性はかなり良い。 フリーダム 優秀なブースト性能を持った万能機。 基本フリーダムが前衛で射撃連携をして敵を追い込んでいく。 フリーダムしか見ていない敵にはゲドラフが闇討ちを決める。相性は良い。 デスティニー デスティニーは前、ゲドラフは後ろ。 デスティニーの格闘がカットされないように、また片追いを防ぐため上手く立ち回る。 素早くかけつけてくれる紳士が多いが頼りきるのも良くない。 両方にそれなりの技量が必要となるだろう。スタートボタン求む。 ウイングゼロ ウイングは敵からダウンを奪いやすく、2対1も充分こなせる。 ウイングのメインをよける敵にミサイル、BRを打つだけでも削っていける。 アクセントで闇討ちを格闘を狙っていく。 ターンエー ターンエーが前に出るのはもちろんだが、ステサブがあるので被弾しないようにして、ゲドラフがダメをどんどんとっていくといい。 また月光蝶が発動すればよりターンエーのほうを向いてくれるのでゲドラフがより活躍できる。 コスト2000 ガンダム 格闘、射撃共に優秀。敵の注意を引きつけるには充分な性能であり、前衛役をしっかりこなしてくれる。 ゲドラフが追われたときもバズーカ、ジャベリンがあるため救い出すことができる。 試作2号機 核持ちの格闘機。単機でプレッシャーをかけるには充分。 2号機の格闘がカットされないようにしっかりと射撃で援護しよう。 2号機が暴れてくれれば闇討ちのチャンスも広がる。 エクシア エクシアに前線でダメージを稼いでもらえるようしっかり援護、または、闇討ちをする。 コスト1000 コスト1000機体に前に出てもらい、ゲドラフが後衛で援護する。間違ってもゲドラフが先落ちしないように注意が必要。 イージス イージスに前線へ突っ込んでもらい、射撃武装で援護する。 VS.ゲドラフ対策 中距離、射撃戦では誘導の強いミサイルが飛んでくる。 接近戦では発生、判定の優秀な後格闘やタイヤぶん回しの特格で迎撃を狙ってくる。 中途半端な距離での横NDは特格の餌食となるので、ところどころにステップを踏んだり後NDをして距離を離すことが大切。 決して近づきすぎないようにしよう。 近距離の迎撃手段は豊富なため格闘機でも油断は禁物。 ワンパターンな攻め方をすれば簡単に迎撃されるのがオチ。 至近距離で後格を避けて相手がNDした瞬間は隙が出来るので、そこで格闘を入れればいい。 ゲドラフは闇討ちが得意なため、ロックを切り替え、レーダーを常に見ることが重要。 突進モードで近づかれたら、まず落ち着く。 タイヤが正面を向いている時は射撃を当てる。 正面の攻撃判定は強いので格闘で迎撃はやめよう。大抵の格闘は潰される。 タイヤが横を向いている場合は格闘を当てることが可能。射撃は効かないので注意。 照射系のアシストを持っている場合は喰らった直後にアシストを置けば簡単に対処できる。 ちなみに格闘CSは約5秒ほどで終わるので、無理に迎撃せずともいい。 ゲドラフ唯一の弱点は横向きの時の当たり判定が大きいことである。 インパルス、ZZ等のアシストによる起き攻めは有効。 初めてゲドラフを相手にしたときはNサブやステサブの着地を読むことは難しい。 しかし、BRを二人で垂れ流せばステサブされようと当たるものは当たる。 特格が当たらない近~中距離でのダブルロックBR垂れ流しはそうそう避けられるものではない。 格闘しにいくのは避け、射撃戦による封殺が有効である。 敵機機体別攻略 ウイングゼロ 盾がなく、機体も微妙に大きいため、他の万能機と同じよけ方ではローリングをよけることは不可能。ステサブでうまく避けよう。 地走中のときはMFと同じくよけようが無いため、ロリが来そうだと感じたら地走では向かっていかないように。 この機体は髭と同じくステサブで着地をごまかしながら比較的容易に距離を縮めることが出来る。 ウイングの得意とするメインを撃ちながら着地して、BDが有利な状況を作る戦法を防ぐことが出来るのだ。 距離が縮まったら特格やBRなどを狙ってちゃんと当てていこう。 下格で頭上を取って相手の振り向き撃ちを誘ってみるのもよい。 格闘CSも悪くは無いのだが、アシストを置かれると簡単に迎撃されてしまうので闇討ち以外での使用はお勧めしない。 ウイングはメインが当たらないと判断すると横格が飛んでくるので、思わぬ迎撃を喰らわないように。 相性はどちらかというとよく、タイヤをうまく使えるようになれば、一方的に倒せることもある。 ターンエー ステサブが出来るもう一つの機体。性能はあちらのほうがはるかに上。 相手の主力である横格に判定勝ちできる下格での迎撃が基本となる。 特格での迎撃はステップで誘導が切られたり、発生負けしてしまうこともあるので下格のみでいいだろう。 一見格闘機とタイヤなので相性は抜群かと思えばそうでもない。 あちら側にはハンマーや特格でこちらの下格を迎撃するのはたやすいのである。 なので、こちら側から攻めるのは得策ではない。横格を振ったのを見てから下格で迎撃をしよう。 また、無理に着地とろうとして前に出るのは得策ではない。ガンダムみたいにステサブをも狩れるような垂れ流しをすることが出来ないからだ。 逆に相手が近距離に着地しようものならアシストを置くのがベスト。MG系なので一発一発に誘導が掛かるのでタイミングさえあえば確実に取れるだろう。 この機体も格闘CSで向かっていくのにはあまりよくない。ステサブで格闘が外れたりミサイルやハンマーなどで簡単に迎撃されてしまうからである。 基本としては、髭の相方を狙いつつ、格闘が来たら迎撃してまた相方を追うという形がベスト。 ターンX レバ特射、N特射をされるとこちらの武装ではロクに攻撃を当てることの出来ない非常に厄介な相手。 特格があたる距離には相手のレバ特があたり、格闘CSで向かえば、レバ特やN特で簡単によけられてしまう。 相方とのダブルロックで倒していくべきである。決してタイマンなどはしないように。 デスサイズヘル ジャマーが非常に厄介な機体。 死神はタイヤの下格に判定勝ち出来る武装が無いため、真っ向から格闘を振ってくることはまず無い。 着地か闇討ちを狙ってくるのでレーダーを見て警戒していないとすぐ格闘が飛んでくる。 しかし、たとえ張り付かれてもこの機体から距離をとることは比較的容易である。 高飛びしたあとの格闘CSや、特格ブースト長押しでの上昇など。 ジャマーをはられてじっくり待たれるのはつらいので、さっさと逃げてしまうのも手である。 万能機全般 ステサブとNサブで相手の真下(射角外)にもぐりこんでいくように立ち回る。 すると相手より先に着地することができ、BD有利が付くのでちゃんと着地を取る。 BRを持った髭という感覚である。 あまりに近距離にいなければステサブでの着地を取られることも格闘のぶっぱを喰らうこともないので、最低でもダメージを与えず喰らわずの状態にすることが出来る。 地走系全般 横格の性能がよろしくないので、格闘で無理矢理崩すのは厳しい。 距離を縮め、特格の餌食にしてやろう。 また、上から特射をばら撒くと、爆風でのダウンが取りやすい。積極的に使っていこう。 武装解説 等はゲドラフへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゲドラフスレ 2台目 非公式掲示板 - ゲドラフスレ part.1
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正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S(Extraordinary-SUPERIOR) GUNDAM パイロット:Unknown コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太めのBR 射撃CS 頭部インコム - 30~81 足を止めないオールレンジ攻撃 サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 82~140 威力、弾の大きさに優れる レバーN特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 足を止めて狙撃 レバー横特殊射撃 ビーム・スマートガン【滑り狙撃】 120 レバー横で滑りながら狙撃 レバー後特殊射撃 ビーム・スマートガン【照射】 24~190 レバー後で細いゲロビ。曲げ撃ち可能 特殊格闘 リフレクター・インコム 1 110 特格追加入力で射撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 MS時と弾共有 変形サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 140 MS時と弾共有 変形特殊射撃 特殊移動 1 - 新規。高速前進 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 1 - 変形中は展開のみ可能 変形格闘 大腿部ビーム・カノン - 60~102 後方へ撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り下ろし→斬り上げ NN 134 派生 掴み→ヘッドバット N前 223 威力は出るが長い 前格闘 飛び蹴り 前 116 多段ヒット1段 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 126 2段格闘ダウン 派生 掴み→ヘッドバット 横前 218 後格闘 格闘カウンター 後 85 BD格闘 袈裟斬り BD中前 82 覚醒時通常格闘 右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし NNN 174 バウンド 派生 掴み→ヘッドバット N前NN前 229245 覚醒時前格闘 斬り上げ3段 前NN 157 3段格闘打ち上げ 覚醒時横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 横NN 165 新規モーション 派生 掴み→ヘッドバット 横前横N前 224240 覚醒時BD格闘 斬り抜け→背面突き BD中前N 135 派生 大腿部ビームカノン BD中前射 143 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E/L 備考 ALICEの意思 3ボタン同時押し 285/308/299/263/265 3段格闘からの二段核爆発 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・スマートガン 【射撃CS】頭部インコム 【サブ射撃】背部ビーム・カノン 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【高出力】【N特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 【横特殊射撃】ビーム・スマートガン【滑り狙撃】 【後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射】 【特殊格闘】リフレクター・インコム 変形【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン 【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン 【変形特殊射撃】特殊移動 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム【射出】 【変形格闘】大腿部ビーム・カノン 格闘【通常格闘】斬り下ろし→斬り上げ【通常/横格闘前派生】掴み ヘッドバット 【覚醒中通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし 【前格闘】飛び蹴り 【覚醒中前格闘】斬り上げ3段 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り【覚醒時横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】袈裟斬り 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→背面突き【覚醒中BD格闘射撃派生】大腿部ビームカノン バーストアタックALICEの意思 コンボ 戦術 EXバースト考察苦手機体 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 解説 攻略 小説『ガンダム・センチネル』に登場する、既存の兵器を凌駕する究極のMSを目指しZZガンダムと同時期に開発されたS(スペリオル)ガンダムの強化装備形態。別名Ι(イオタ)ガンダム。 原作小説では主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、本作のパイロットは「Unknown(不明)」。 パイロットの資質に依存しない無人MS構想の試験機として機体制御用の人工知能「ALICE」を搭載している。 本作では諸事情(バンナム談)により、とうとうパイロットのシルエットまで消えてしまった。 覚醒時のカットインすら表示されないため、ALICEによる自立操作扱いになったのだと思われる。 新作の度に期待されてきたリョウの搭乗は、残念ながらますます遠ざかってしまった。 赤ロック距離が長く、高性能のBR、出し得のインコム(射CS)、相手を引っ掛けやすいサブ射、高弾速の狙撃武装(特射)と 予想外の位置から襲いかかる高弾速のリフレクターインコム(特格)を持った射撃寄りの機体である。 3000で珍しく狙撃武装を装備しており前衛に居ながら相手後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。 止まらずに撃てる武装はメインとCSのみだが実は近距離での射撃戦は弱くはなく、特にメインの強さが露骨に出る。 先落ちするメリットが薄いと思われがちだが、他の機体と比べて後落ちしてもある程度戦闘に参加しやすいだけであって、実は先落ちした方が強い。 相方への負担は重いが、最長クラスの射程から強力な射撃をバラマキ続けることがこの機体の基本的な戦術である。 また本作では格闘がある程度改善されており、多少は切り返しやすくなった。 覚醒時は全ての格闘が強化され、3段格闘を揃えるようになる。 自分から攻める事ができる程度にはなるが、格闘機相手の際は手堅く射撃戦が無難。 サーベルも見てわかるレベルで大きくなるが、相変わらず突進速度は微妙。 他にも攻撃面では強化された特格、防御面では変形時の特殊移動など、新たに強力な選択肢を得た。 自衛力自体はほとんど変わらないとはいえ、自衛成功時のリターンは増したと言える。 増加した攻防面以上に異常に曲がる誘導武装やバーゲンセールの様に増加している射撃バリア持ち近接機体などが非常に多く、倒されづらいが倒されたら詰みの状況にもなりかねないので対面の機体を見てしっかり立ち回ろう。 こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対してはかなりの相性ゲーが可能。 しかし3000でありながら落下の速さと変形速度以外機動性があまりよくないため、高コストに寄られるとラインを維持する能力が3000としては苦手と言う脆さを抱えている。 誤解されやすいが元々機動力自体はコスト相応程度はあり変形も素で非常に速度が速い上での変形特射があったため、位置取り能力自体は高かったのだが、11/26のアップデートで変形BD以外の全機動力が下げられた為、正しく機動力が心もとないものとなってしまった。 自衛自体は前述の通り十分出来るが、張り付かれてしまうと自身の自衛で手一杯となってしまうので味方の支援にも行けず辛い戦いになる。 足を止める武装が多い事からダブルロックにも弱く擬似タイ時は最大のピンチ、とまさに「3000に強化されたケルディム」といった形。今作エクバ2からは変形特射を使い被弾を抑える手段を得たため上手に活用したい。 きちんと対策している敵には開幕からダブルロックされ延々と付け狙われジリ貧の一方的なゲームになる。 勝つにはダブルロック時の回避率向上と対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛力をつける事が必須になるだろう。 近接戦闘でメインを上手く接射できるようになればなお良い。 しかしながらどうにもならないならちゃんと相方にごめんなさいをして早めに助けてもらおう、サンドバック化だけは絶対に避ける事。 リザルトポーズ 勝利時 担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つ。 敗北時 コアファイターが存在しない状態で仰向けになって漂う。原作における決戦後の姿。 前作まで存在した覚醒中勝利時ポーズは削除された。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 前作からの変更点 サブ射撃 弾が縮小。それに伴いフルヒットしやすくなった。 後特殊射撃 hit時の挙動変更、フルヒットまでの時間短縮。 特殊格闘 銃口補正の強化 変形特殊射撃 特殊移動追加。 前格 旧通常時BD格闘が移動。 横格 常に旧覚醒中横格に変更。覚醒時は3段格闘に変化。 通常時BD格闘 新規モーションに変更。 通常・横格前派生 追加。モーションは旧前格闘。 20/11/26 アップデート詳細 【共通】 特殊格闘:リロード時間増加(13秒→16秒) 【MS時】 機動力低下(※低下幅要検証) 【変形時】 変形特殊射撃 技終了後慣性低下 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 太さ、威力、弾数に優れるBR。 赤ロックの長さ等から長距離射撃の恩恵も得やすい強力な武器だが、至近距離が最も真価を発揮する。 銃身が長いため、他の機体より一歩離れた間合いでも押し付けが成立しやすい。 またサブ、特射へのキャンセルで即ダウンまで持っていける。 足が止まらないのはこれとCSのインコムだけなので中距離~近距離では非常に重要で、基本的な自衛武装はメイン射撃しかないので注意しよう。 キャンセルで他の武装も使いながらでダウン自体は取れるが普通に先落ち前提で戦っている時は弾数が多いながらも枯渇する時があるので、弾数管理はしっかりと。 その性能の良さから、Sバースト時との相性は未だに健在。 【射撃CS】頭部インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] インコムを相手の頭上に射出してビームを3連射するオールレンジ攻撃。振り向きがなく移動しながら出せるので、格闘や特格からのキャンセルで降りる事が出来る。 チャージも短いため、頻繁に使える牽制の主力。 ただしインコムが戻ってくるまでチャージゲージが消えるため、高速での連続展開はできない。 落下こそするが内部硬直が短い訳では無いのですぐに盾などが出せる訳でも無い。遠距離はガンガン撒いて行っても良いがチャージしていると迎撃手段を失うので注意。 小ネタとして撃ち終わったぐらいで変形すると即座に戻ってくるのでほんの少し早く貯める事ができるようになる。頭の片隅にでも。 この武装で先着地を行いブースト有利を作り、苦手な疑似タイを少しでも有利にしていきたい。 【サブ射撃】背部ビーム・カノン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 背中のビーム・カノンを上体ごと前方に向けてビームを発射。 見た目は4本だが判定は2本。1Hit82、キャンセル時は58(2Hit99)。 近接迎撃から追撃にまで幅広く利用することになるため、乱射は禁物。太さなどは健在だが射撃バリア持ちやSA持ちが増えためこれだけでは迎撃できないことも多いので注意。 メインからキャンセルで寝かすこともでき、メイン2発からBDCして発射すれば、仕様変更により前作に比べ火力は落ちたが178とそれなりのダメージが出る。状況に余裕があれば使って行こう。 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【高出力】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 本作も3種類で撃ち分けが可能になっている。 ただし弾数は共有なので慎重に運用したい。 【N特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -%] 細い超弾速のビームを撃ち出す狙撃。銃口補正が良く、レバー入れよりも能動的に当てることが出来る。感覚はほとんどケルディムメイン。 一般的なBRと狙撃を状況に応じて撃ち分けられるのがEx-Sの強みのひとつであり、メインが着地硬直に間に合わないと判断したらこちらにキャンセルして取る等の独特な運用ができる。 キャンセル時は84ダメージに低下する。 【横特殊射撃】ビーム・スマートガン【滑り狙撃】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 -%] レバー方向に滑りながら狙撃する。 ケルディムのBD中メインと似た性能をしており、軸がブレやすいのでケルよりは当たりやすいがそれでもNに比べると期待値が少々落ちる。 基本はゲロビなどで完全に足を止めている相手へのカウンターに。 キャンセル時は84ダメージに低下する。 【後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 細いゲロビを放つ。曲げ撃ち可能。 曲げ性能が特殊で、ビームがしならず常に直線を維持する。 Nや横で抜けそうにないと思った時や、照射時間が優秀なので開幕にゲロビとしても使える。 ダウン属性のためカスっただけでも倒れるのでカットする時にはこちらの方がやりやすく、自衛や迎撃にも使うサブより気軽に使いやすい 移動方向を予測して緑ロックからでも当てられると大きなダメージ源になる。 曲げ機能はビームが発射されてからではなく、コマンドを入力した時から認識している事を利用して上手に当てていこう。 1hit24ダメージ。キャンセル時は17ダメージ(フルヒット135)に低下する。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -%] この機体の代名詞。 初回入力で両膝のインコムを敵の頭上に展開し、再入力で特射に似た高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。 射出・再入力共にメインからキャンセル可能。弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。 展開したインコムは自分がダウンするか10秒経つまで相手を狙い続ける。 反射は2回行われ、インコムA→インコムB→敵機という弾道を描く。 今作では銃口補正が大幅に強化されている。 ステップしても方向次第では余裕で貫き、元より横方向の移動に強かったが、上下移動するクアンタ後格等のピョン格も食える性能へと変化した。 そのため展開するだけで牽制になり、警戒しても当たる場面が多々ある。 基本的に取り付いてからの狙撃だったが、中距離での即時発射は銃口補正が効きやすく十分有効となった。 リロード時間は長めで回転率がいいとは言えない上に、弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので寄られている時に使うのは難しい。 そのため中距離射撃戦でも渋りたくなる状況は多いが、上記の通り性能が上がっているため合間合間を縫っての運用は非常に効果が高い。 予め仕掛けておけば他の攻撃からの追撃択としての運用もやりやすい。 リフレクター・インコムを射出した後にロックを変えても、インコムは最初に仕掛けた相手を狙い続ける。 この特性を利用して、敵Aを攻撃しつつ敵Bへロックを向けずにノールック奇襲を行うこともできる。 高い銃口補正と追跡特性から起き攻めでの使用がかなり有効で警戒していなければ(今作では警戒していても)ガンガン刺さる。 ちなみに撃つ前に回収したい時は、一度特格を入力し、ビームを出す前にBDCなどをすれば、インコムが本機へ帰ってくるシステムとなっている。つまりフェイント撃ちができないので注意。 インコムはビット系武装と同じ処理。 ロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-S本体のロック距離とは関係がない。 敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、弾道に遮蔽物などがあるとそこで止まって無駄撃ちとなってしまう。 逆に、遮蔽物を迂回して当てられる時もある。 地形をよく把握して運用したい。 キャンセル補正はかからず、メインからキャンセルで当てても威力が減少しない。 変形 Gクルーザー・モードへ移行する 本作では特殊移動が追加され、逃げにおいての有用性が向上した。 反面それ以外の武装は据え置き。 速度は時限強化機以外では最速、燃費と合わせてBD移動の代わりに使っても追いつけるものはいない(NTDユニコーンより早い)が、旋回性能は低コMSにすら劣るほど絶望的 具体的にはランタオ島のDGヘッドを周回するどころかリング円周を周回してしまうほどの劣悪さ 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン [MS時メイン射撃と性能共有] 動きながら撃てるビーム。 旋回性能が絶望的なので使う機会は無いか。 【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン [MS時サブ射撃と性能共有] メイン同様動きながら撃てるビーム。 弾は太いがこちらも狙いづらい。 【変形特殊射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード 20秒/1発] 新技。進行方向に高速で前進する。 高速で移動でき、高跳びからこれを使って敵との間合いを引き離せる。 逃げ武装が無かったEx-S待望の高速移動武装で、当然詰められた時の離脱手段になるため状況を見て危険を感じたら使って行こう。 弾数制なので、頻繁に使いたい時はリロード速度をしっかり把握しておきたい。 覚醒リロードに対応。 他の同系統移動技が下方並びに性能を抑えられて実装される中で長らく高い性能を維持してきた本武装だが、11/26のアップデートで終了後の慣性が抑えられてしまった。素の機動力低下と合わせて立ち回りには注意したい。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム【射出】 [MS時特殊格闘と性能共有] MS時と違い足を止めずにインコムを展開。 ただしインコム展開のみで、追加入力は受け付けない。 【変形格闘】大腿部ビーム・カノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 -30%] 自身の後方にビーム2発を同時に撃つ。誘導はかなり良好な部類。 緑ロックでは撃った時点で相手がいた位置に向かう。移動方向を読めば先述の仕様を利用して、無理矢理当てることもできる。 逃げる際のアクセントにでも。赤ロック内なら一応曲げ撃ちも可能。 弾が少し広がった状態で出されるのか遠距離まで行くと同時に出しているのに離れていく程曲がる 格闘 覚醒時は後格以外の全動作が専用の物に差し替わる。 【通常格闘】斬り下ろし→斬り上げ シンプルな2段格闘。 発生がそこそこ良く、通常時のクアンタ相手なら発生勝ちできる程度。 2段目は打ち上げでメイン・サブ・特射で追撃可能。 通常時はこれぐらいしか振れるものはないが、確定を取る場合は迷わず使おう。 【通常/横格闘前派生】掴み ヘッドバット 旧前格闘。敵を掴んで頭突き3連。 通常時としては威力はなかなか出せるほうだがまったく動かない。 覚醒中でも出し切り以外から使用可能。 威力が多少上がるが、やはり動かなさが目立つ。 【覚醒中通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし ビームサーベル二刀流で3段格闘。 出し切りでバウンドダウン。 高高度からだと出し切りからの追撃が不安定なのでその時は2段で止めるなどアドリブを利かせたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 118(70%) 60(-10%) 掴み 頭突き 135(63%) 24(-7%) 掴み 頭突き 151(56%) 24(-7%) 掴み 頭突き 223(%) 130(-%) ダウン 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┣前派生 掴み 118(70%) 60(-10%) 掴み 頭突き 135(63%) 24(-7%) 掴み 頭突き 151(56%) 24(-7%) 掴み 頭突き 229(%) 140(-%) ダウン ┗2段目 左斬り上げ 122(65%) 65(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン ┣前派生 掴み 161(55%) 60(-10%) 掴み 頭突き 175(48%) 24(-7%) 掴み 頭突き 187(41%) 24(-7%) 掴み 頭突き 245(%) 140(-%) ダウン ┗3段目 斬り下ろし 174(55%) 80(-10%) 2.10/2.70 0.7/0.9(1.0) バウンド 【前格闘】飛び蹴り 多段ヒットする蹴り1段。前作BD格。 蹴り技の例に漏れず発生こそは早いが多段Hitである為コンボの締めには使いにくい。 また、砂埃ダウンではなく普通のダウンである為高度がある状態で当てた後は逆に不利になる事も。 起き上がり時に相手の意表を突くことくらいは出来るが色々と足りない技 【覚醒中前格闘】斬り上げ3段 上昇しながら連続で斬り上げる。3段目は多段ヒット。 全段で視点変更あり。出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。 高高度で使うならN格闘よりこちらの方が良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 116(79%) 41(-7%)*3 2.4 0.8*3 ダウン 覚醒時前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(65%) 60(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り上げ 157(57%) 15(-2%)*4 2.12/2.72 0.18/0.23*4(0.25) 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 前作覚醒時と同モーションだが、威力は非覚醒相応に調整されている2段格闘。 初段からN格と同じ前派生が可能。 二段格闘になったおかげで一段目から前派生や 虹ステからN格がつながるようになり、虹合戦で勝利したときのリターンが大きく上昇。 発生も悪くないのでメイン接射と交えながら近距離戦をこなしていこう。 【覚醒時横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 新規の3段格闘。2段目以外は多段ヒット。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 回転斬り 126(64%) 40(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン ┗前派生 掴み 113(70%) 60(-10%) 掴み 頭突き 130(63%) 24(-7%) 掴み 頭突き 146(56%) 24(-7%) 掴み 頭突き 218(%) 130(-%) ダウン 覚醒時横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)*2 ┣前派生 掴み 113(70%) 60(-10%) 掴み 頭突き 130(63%) 24(-7%) 掴み 頭突き 146(56%) 24(-7%) 掴み 頭突き 224(%) 140(-%) ダウン ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) ┣前派生 掴み 156(55%) 60(-10%) 掴み 頭突き 170(48%) 24(-7%) 掴み 頭突き 172(41%) 24(-7%) 掴み 頭突き 240(%) 140(-%) ダウン ┗3段目 X字斬り 165(53%) 25(-4%)*3 バウンド 【後格闘】格闘カウンター 格闘を受けると反撃するカウンター。 成立するとALICEシステムを発動させて突き1段。 性能がそこまで良い訳では無いので過信はできず、使うのはメインやサブが無い時ぐらい。 射撃バリアやF覚醒相手には最後の手段の一つとして使わざるを得ないので頭の片隅に。 ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。 覚醒中の性能変化はない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 85(-20%) 1.7 スタン→ダウン 【BD格闘】袈裟斬り 新モーション。 多段ヒットする袈裟斬り1段。 地上で当ててもそこから格闘がつながらない。 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→背面突き 打ち上げる斬り抜けから、敵に背を向けたまま背面突きで突っ込む2段格闘。 Gジェネウォーズの戦闘アニメがベースか。 覚醒中格闘の中では横格闘と並んで当てやすく、コンボ始動としてオススメ。 当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。 1段目は受身不能だが浮きは低い部類で、高々と打ち上げての拘束には使えない。 1段目横ステからN格・覚醒技等で、2段目横ステから覚醒技等で追撃可能。 【覚醒中BD格闘射撃派生】大腿部ビームカノン ビーム2発同時発射。ダウン値が高く生当てで強制ダウン。 威力はそこそこ高いがサブよりは下なので、弾を節約しつつ強制ダウンを取りたい時に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 82(80%) 22(-5%)*4 ダウン 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.53(1.7) 特殊ダウン ┣2段目 背面突き 135(64%) 23(-4%)*4 1.91/2.43 0.18/0.23*4(0.25) ダウン ┗射撃派生 大腿部ビームカノン 143(20%) 60(-30%)*2 4.73/5.13? 1.8(2.0)*2? ダウン バーストアタック ALICEの意思 3連攻撃で打ち上げ、変形して体当たりで引っ掛けて空中で拘束しつつプロペラントタンクを周囲に分離、再変形と共に分離したタンクをスマートガンで撃ち抜く。 撃ち抜かれたタンクは連鎖的に2つの核爆風を生み出して敵を飲み込む。 技の大半は格闘属性だが最後の爆風は射撃属性で、最もダメージが伸びるのはM覚醒。 爆発の規模はかなり大きく、低空で当てた場合は後方に動くかガードしないと自分も爆発に巻き込まれてしまう。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ //75/75(80%) //75/75(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き刺し //123/123(65%) //60/60(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ //166/166(53%) //65/65(-12%) 半回転ダウン 4段目 変形突撃 //201/201(43%?) //65/65(-10%)? スタン 5段目 タンク爆発 285/308/299/265?(10%) //15/11(-3%)*40? 5.2? 0.13(0.14)*40? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 168 基本。強制ダウン。S覚醒時は200ダメージ。 BR≫(→)サブ 171(144) 近距離戦の基本 BR≫BR≫(→)サブ 178(165) ダメージ増加基本。強制ダウン BR≫(→)特射 164(139) サブが無い時、強制ダウン BR≫BR≫(→)特射 184(170) サブが無い時、強制ダウン BR≫(→)特格 157 射出済みの場合、強制ダウン BR≫NN BR 197 近距離主力コンボ、サブ〆より威力は劣るが隙が少ない BR≫NN サブ 214 ↑の威力向上版、ブーストに余裕があればこちら BR≫NN 特射 211 ↑のサブが無くてダメ取りたい時用、バクステ推奨 BR≫N前派生 212 BR≫BD格 138 BR≫BD格 BR 178 CS≫BR≫BR 169 インコム始動、強制ダウン CS≫サブ 179 インコム始動 CS≫特射 165 インコム始動、サブが弾切れor遠くでHitした時 CS≫BR≫サブ 193 インコム始動 CS≫NN 170 インコム始動、非強制ダウン CS≫NN BR 198 インコム始動、↓の隙消し優先版 CS≫NN サブ 208 インコム始動、↑の威力優先版 サブ≫特射 188 安定して当たらない N格始動 NN NN 216 ↓でいい。 NN サブ 217 基本 NN N特射 212 サブが無いとき、バクステ 前格始動 前格 メイン 180 前格 サブ 223 横格始動 横 N前派生 228 横N メイン 178 要高度 横N サブ 207 要高度 後格始動 後 NN サブ 239 最後がメインで225 後 N前 247 BD格始動 BD格 BR 146 非強制ダウン BD格 サブ 189 特格始動 特格≫特射 当たり方に左右されるうえ安定しない 覚醒時 M/S/E L 後特射 236/252/213 覚醒中も強制ダウン メイン≫NNN サブ 238/240/220 NNN サブ 257/253/241 NNN NN サブ 278/266/262 前NN サブ 240/243/227 打ち上げ 横NN サブ 243/240/228 BD格 前NN サブ 239/230/224 打ち上げ // 戦術 まずは相手を近づかせない事が第一。 近づこうとする敵にはサブを使ってダウン取り 吹き飛ばしたり、変形特射による離脱で間合いを維持しよう。 相手が離れているならこっちのもの。 CS・特格・特射でガンガン攻め立て、アドバンテージを奪っていこう。 射撃メインの機体全般に言えることだが、キャンセル補正には十分に注意したい。余裕がある場合はしっかりとBDCを挟むように。 赤ロック距離が長いので、ほとんどの敵機に対して「敵の有効射程圏外」で射撃戦を展開できる。 特に試合開始直後はこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。 相手からすれば自分の射撃には誘導はかからないが、一方的に撃たれ続けるという状態で非常に歯がゆい。 この距離をいかに維持し続けられるかが大きなポイントとなる。立ち回りで重視すべきは「待ちの姿勢」。 痺れを切らして突っ込んできた敵機を相方と迎撃していく。これの繰り返しでダメージを積み重ねていきたい。 相方との位置関係はもちろん、意思疎通が他機体以上に大事な機体。 特に、対戦ごとに相方が変わるシャッフル戦ではなおさらである。 一落ち前は先落ちならば覚醒を使って暴れたいところ。 後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。 後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。 格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格、変形特射で対応し相方のお荷物にならないように。 格闘性能がそれなりとはいえクアンタの前格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないので後格でしっかりと対応したい。 広いステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。 言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。 EXバースト考察 前述の通り覚醒時は格闘が強化されるが、それでも積極的に振っていけるほどの性能では無い。 覚醒で変形特射の弾が回復するため、逃げ性能に大きな差が出ない。よって攻撃面で頭一つ抜けたパワーを持つS覚でほぼ一択ではあると思われる。 ちなみに覚醒するとALICEが起動した扱いになるようで、独特のアラート音が鳴りカメラアイが赤色に変化する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 覚醒中のモーション変更により多少振れる格闘にはなるがそもそもそういう機体では無い。 発生は良好だが迎撃向きで、相手の意表をついた射撃からのキャンセルぐらいでしか活かせないと思われる。 E覚以外では防御補正が掛からない独自仕様も、被弾が増えがちなF覚ではマイナス要素。 Eバースト 防御補正 +15% 防御補正と半覚で抜けられる事故回避の覚醒。 図体の大きさやメタキャラが多く、格闘機全般などに起き攻めされたらお願いサブか相方頼みになってしまうのでそこで離脱に使えるのが非常に嬉しい。 今作では変形特射を貰い逃げの手段があり、生半可な接近には各武装で対応できてしまうためイマイチかも知れない。 この機体での自衛ができるほど選ぶ価値がなくなってくる覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +18% 前作から続いて安牌の覚醒。 射撃補正と赤ロック延長、各種キャンセルルート増加、Ex-Sとは全てが合っており非常に強力な覚醒となっている。 最上位の射撃補正と最長クラスの射程から放たれるビーム・スマートガン連射はもはや説明不要の破壊力で、これだけでもS覚醒を選ぶ十分な理由となる。特射・特格も高めの攻撃補正からコスオバを一撃で狩れる威力になる。 また、変形特射も覚醒中の高速リロードの恩恵を受けるので逃げに徹しようとすると意外としぶとい立ち回りができるが、相変わらずのBGの回復量なのでそこだけは注意が必要。 Lバースト 逃げと迎撃が本筋のEx-Sにとって、攻守ともに頼りないLは合わない。 味方の援護をしたいなら、他の強力な覚醒を選んで先落ちを譲れるようにした方がよっぽどマシ。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +9% 機動力重視の覚醒。変形特射を使わなくても逃げに使える、青ステが踏めるのが大きな利点だろう。 アップデートで変形特射含めた機動力が下がり、S覚醒で変形特射を複数回使い回す立ち回りが余り強くなくなってしまったので守りの覚醒してはS覚に優る点も出てきた。 しかし攻撃面は相変わらずS覚の独壇場なので、覚醒を守りに全振りしても勝てるほどの腕があるなら無くはない、という所か。 苦手機体 ガンガン攻めに来る格闘機、押し付け武装がある機体が苦手だが、高コストは大半の機体が持ち合わせているため詰められると大体どのキャラでも辛くなる。 ガンダムエピオン 射撃が一切ない正真正銘の格闘機。もちろん、寄られないようにこちらは戦うことになる。後格接地ステップで接近する動きにはステップを見てからN特射などでリスクを与える。 以下エピオンと自機同高度、横鞭範囲ギリギリ程度の位置関係とする。 後方ブースト…各種鞭はよけられて距離が離せるがHDNや前格に負ける (振り向き)メイン…HDNや前格に勝つが各種鞭に負ける ガード(カウンター)…格闘と各種鞭両方防げるが様子見されていた場合めくられて喰らう 変形特射…エピオンから遠ざかるように出す限りほぼ必ず1回しのげる 起き攻めなど横鞭範囲ギリギリからさらに近寄られてしまい密着状態になってくると後方ブーストでも鞭をよけられなかったりメインの発生前に切られるのでガードや変形特射を中心に頑張る。 敵に上を取られていたらしんどい。バクステとカウンターを繰り返して敵のミスを祈るか変形特射で逃げるかしかない。 捕まってもあきらめないことが重要。しんどいのは相手も同じという事を忘れずに。 トールギスIII 機動力が良く、太いメイン、爆速のサブが非常に強力で詰めさせてしまったらほぼ終わりレベルの機体で、射撃と格闘どちらも択があるためエピオンやマスターよりもきついかも知れない。極力ダブルロックで寄らせないようにしよう。 寝かせられてしまうと、鞭や射撃バリア格闘がありEx-Sは非常に辛い展開になるので助けてもらおう。 下方により詰めて寝かせるまでに相当手こずるようになったので、変形特射を上手く使いこなせれば対抗できるようになった。 ガンダム・キマリスヴィダール 高性能なMG、メインと通常格闘以外のほぼ全ての武装に射撃バリアが付いているため相性が最悪で、サブに鈍足付与の武装もあり図体がデカく、素の機動性が悪いEx-Sが逃げる事はほぼ不可能。 サブや変形特射を使ってダメージが低くてもひたすら離し続けないと寝かされて張り付かれたらそのまま溶ける。 12/25のアップデートによりメインの数は増えたが連射数が落ちたため多少やりやすくなったが、射撃バリア関連はいじられてないためどの道辛いことに変わりはない。 ダブルオーガンダム ダブルオーの時は向こうも積極的に攻めては来ないだろうが、新規の格CSで射撃バリア突進があるので距離に注意。 00R、TRは格CSでSAの切り抜けでサブか特射ぐらいでしかどうにかできず、またメインが非常に高性能でEx-Sは避けるのに苦労する。 下手に迎撃は考えずひたすら逃げに回り、生時を狙おう。 バルバトスルプスレクス 尻尾の事故性能が非常に高く、不意打ちを食らう事が多い。機動力が無く、図体がデカいのが更にその可能性を上げているため逃げるのにも苦労する。 擬似タイ性能が高いためまずはさせない様に立ち回るのが最優先で、着地関連に関してもぴょん格やアシストから特殊移動があるため非常にめんどくさい相手。 12/25のアプデで尻尾の誘導が落ちて、理不尽な当たり方が減った。 Hi-νガンダム 横特と射CS、ゲロビなどを絡めて距離を詰めてくる。 横特をメインで迎撃しようとも範囲や回り込まれて安定しづらい。 こちらも格闘を振り返すなど選択肢を多く見せて頑張るしかない。 変形特射があるなら軸があったゲロビ以外はかわせるので頼る。 CS落下はマシンガンゆえに銃口がかかりなおすため、Ex-SのステCS落下でかわしきれないことが難点である。 しかし、CSで降り始めたら大概はそのまま着地してくれるので、マシンガンに当たらないように、着地にサブを撃つと相手の弾を消しながらダウンをとれる。 僚機考察 Ex-sに合わせられる機体自体は赤ロックの影響からそう多くは無いので火力がある機体に爆弾戦法を取らせるか、予めEx-Sが先落ち前提として考えてそれをフォローできる機体が良いだろうか。 コスト3000 全機体最長のロックを持つため決して悪くはない組み合わせ。だが上手くペースに持ち込めなければ荒らされて終わるためEx-S側は丁寧な立ち回りが必要。 ガンダムバルバトスルプスレクス 今作の新規解禁機体、三日月の最後の機体。 ルプスのメイス投擲、特殊移動やバルバトスのアシスト関連を強化した格闘寄り万能機。尻尾による事故性能が高いためEx-S側は尻尾に当たった敵を確実に撃ち抜き寄らせない。 レクス側はEx-S側が苦手とする方を抑え極力疑似タイをさせないようにする。(ある程度Ex-S側が耐えられるようなら短時間ならアリ) ガンダムキマリスヴィダール 優秀なMGやサブの鈍足による起き攻めやハメを筆頭にダメージを稼ぐ機体。 そのためダメージ勝ちしようとすると必然的に疑似タイが多くなり、Ex-S側はキツくなるだろうが、高性能のMGや特殊移動関連、射撃バリアの押し付け、鈍足付与から助ける性能が高くやれなくはない組み合わせ。 2 1の状況にヴィダールがなってる時がEx-Sがダメージを取るチャンスだが、それは相手に覚醒を与えてこちらに来させてしまう可能性も含んでしまうため、敵の覚醒タイミングを読み、どうしても取られてまいそうならヴィダール側に逃げよう。 νガンダム FB時代から硬さが売りの機体だったが、どんどん強化を貰い今作ではアメキャンも獲得した。 その硬さから前後のシフトが幅広く効くため、大きく削れてしまったら交代するぐらいの考えでやれる。 ただνガンダム自身もダメージを大きく稼ぐには時間を掛けたりしなければならないため、射撃戦で勝てない場合非常に厳しい展開になるだろう。 コスト2500 火力のある機体か、Ex-Sと組めても耐えられる機体、または爆弾戦法のできる機体が好ましいと思われる。 トライバーニングガンダム 今作新規解禁機体。トライバーニングが覚醒換装のため、トライバーニング側がL、こちらもSかMで爆弾戦法を取るのが強いだろうか。 突っ込んで荒らしてくれれば邪魔しに来る敵を退かしてあげたり、トライバーニングの射程外の機体を特射なとでぶち抜いてあげればダメージレースに勝って行けるだろう。 レジェンドガンダム 自衛力も高く、システムの影響により相対的に強化された格CSのドラグーン、刺さりやすいビームスパイク、優秀なアシストなど強力な武装が揃っている。 Ex-sが取れなかった分をレジェンドが、レジェンドが取れなかった分をEx-Sが取る事ができる非常に強力なコンビ。 弱点としては疑似タイに持ち込まれてしまうとEx-S側は今作で逃げ性能が上がったとは言え機体サイズなどの関係から非常に脆い。 特に現環境では押し付け武装が多く、SA、射撃バリア、高速発生系の武装が多いためこのどれもが苦手なためキツくなる。しっかり固まって動き常に疑似タイを作らないように動いて行こう。 機動力に下方が入り、引き撃ちに耐えられない場面が出てきたので要注意。 パーフェクトストライクガンダム そこそこ曲がる格CSや後ろから事故狙いの射CSが撃てる。 格CSがメインキャンセルできるようになり立ち回りの幅が広がり前衛も後衛もこなせるようになった。 レジェンドより能動的にダメを取る手段として優れており、前衛に行っても存在感を出せる。Pストに限った話では無いがシフトするなら早めに。 下方により機動力が低下した。迎撃は健在なのでこちらはEx-Sガン追いに注意。 ライトニングガンダム・フルバーニアン 弱い自分とはお別れしたらしく、解禁当初は強過ぎて1週間で下方された悪魔の機体。 横特で大抵の機体からは逃げる事ができ、その移動に誘導切りまで着いているので逃げ性能はバッチリ。サブや変形特射、変形サブのミサイルが優秀でステップ強要と言っても過言ではない武装のため相手のブーストを削る事ができる。 Ex-Sがダブロされていたら隙を見て高火力の格CSを撃ち込んだりと相性が良い。 4回目の下方により今までの強い自分とお別れをしてしまった為、あまりおすすめできない。 コスト2000 今作では射撃が強い機体が多いため、爆弾戦法か事故待ち弾幕機体の方が良いだろう。 メッサーラ 今作で高速移動武装を獲得し20の中でも採用率の高い機体。 ミサイルの捲り確率が非常に高いためガードもしづらくメッサに目を向ければEx-Sに撃ち抜かれるので非常に面倒臭い組み合わせとなっている。 メッサは元々攻める能力が高いためEx-S側が耐えられそうならL覚醒の場合爆弾戦法も視野に入る。お互いロック距離がかなり長いためある程度同じラインから引き撃ちできるのも好相性。 クシャトリヤ 闘神祭準優勝コンビ。 システム面でファンネル全体に修正が入り、当然この機体も強くなっている。 元々Ex-Sの着地取りに気を使うのでラインファンネルの事故性能が非常に相性が良い。クシャ自体もゲロビや格闘火力は高いので火力は申し分無い。 お互いに「詰められたら弱い機体」であるので極力疑似タイにならないように立ち回ろう。 ファルシア ファンネルやCSにより事故待ちで戦う機体。 自衛力が高く、ジオングの様な動きをしているため中々取りづらく武装も相まって単機でも面倒臭い。 事故った所をEx-Sに取ってもらうという単純な戦法が強力。また疑似タイに持ち込まれないように注意。 コスト1500 火力がある機体で爆弾をするのが恐らく一番良いだろう。 爆弾しても所詮は15なので3025などに突っ込ませてもダブロして溶かされてしまうため、あえて組む旨味は薄い。 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.1 コメント欄 後特射の説明がかわいい感じに噛んでる -- 名無しさん (2018-12-27 02 36 18) 覚醒中でもも勝利ポーズが変わらない… -- 名無しさん (2019-01-23 13 28 40) 覚醒時の横格闘の技名がない。トレーニングでやった感じ二刀流で多段ヒットする横なぎ→切り上げ→×字斬り(名前は仮つけ)でした。最終段出しきりでバウンドダウン取れます。 -- 名無しさん (2019-02-08 17 26 16) だからEX-SじゃなくてEx-Sだって言ってるじゃねーか(棒読み) -- 名無しさん (2019-06-05 18 32 55) パッドで変形特殊移動って出来る?何回やって見てもしょぼビーム出るだけなんだけど -- 名無しさん (2020-01-27 14 13 23) それ、変形した後ジャンプを離してないから射撃しか認識されてないだけでは -- 名無しさん (2020-01-27 20 00 38) あっ…多分それだわお恥ずかしい、教えてくれてありがとうねぇ! -- 名無しさん (2020-01-29 08 24 56) リフレクターインコムって展開時にレバ入れで変化してる…? -- 名無しさん (2020-05-08 16 00 14) 特格はレバ入れで設置位置を変えれますよ。一応、前後左右対応です -- 名無しさん (2020-05-09 12 40 12) 名前 コメント
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武装解説についてはアストレイレッドフレームへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 119 攻め継続 BR→BR≫BR 137 147 基本 BR→BR→特射射 151 154 BRの節約に。オバヒでも繋がる BR→特射射 141 114 覚醒中は射撃派生のヒット数が減ってダメージ減 BR≫NNNNN 185 202 近距離の基本。後派生〆で185199 BR≫横NN 177 191 近距離の基本 BR≫横N BR 172 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ BR≫特NN(4~6hit)→CS 213~221 253 光雷球出し切りで204232 BR≫BD格NN→CS 202 216 N格闘始動 NN NNNNN 230 247 基本コンボ。後派生〆で229 NN 横NN 224 239 基本コンボ NN→特NN(4~6hit)→CS 253~260 光雷球出し切りで246275 NNN 横NN 230 246 基本コンボ NNN→特NN 235 262 NNNN 横NN 239 257 前格闘始動 前(1~5hit) NNNNN 224~222 242 前(1~5hit) 横NN 186~205 199~221 前(1~5hit)→特NN→CS 289~282 310~302 横格闘始動 横 NNNNN 221 240 前派生〆で207、後派生〆で219 横 横NN 204 219 横→特NN(7~9hit)→CS 265~275 282~292 光雷球出し切りで254271 横N NNNNN 235 254 基本コンボ。前派生で〆219、後派生〆で235 横N 横NN 228 244 基本コンボ 横N 横N BR 224 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 横N→特NN(1~3hit)→CS 247~258 265~274 光雷球出し切りで242282 横N→特N BR 240 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 横N≫BD格NN→CS 246 262 横NN→CS 218 234 素早く終わる 特殊格闘始動 特N NNNN 261 286 4段目で強制ダウン。前派生〆で250、後派生〆で266 特N 横NN 259 279 特N 横N BR 255 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 特N 特NN(1~3hit)→CS 278~286 302~310 光雷球出し切りで269277 特N 特N BR 271 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 特NN→CS 288 310 BD格闘始動 BD格N NNNNN 240 256 前派生〆で227、後派生〆で239 BD格N 横NN 237 248 BD格N→特NN(3~5hit)→CS 260~266 270~278 光雷球出し切りで252284 BD格NN≫BD格NN 262 286 繋ぎは最速前BD後に微ディレイ 覚醒中限定 NN 横NN→CS --- 253 NN→特NN(10hit)→CS --- 291 前(1~5hit) 横NN→CS --- 239~248 横 横NN→CS --- 246 横→特NN(10hit)→CS --- 310 横N→特NN(10hit)→CS --- 299 BD格N→特NN(10hit)→CS --- 300 BD格NN≫BD格NN --- 295 繋ぎは最速前BD後に微ディレイで CS≫覚醒技 --- 253 横N 覚醒技 --- 291 覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 横N 覚醒技 --- 283 横 特N 覚醒技 --- 297 覚醒技の繋ぎは最速後ステ 特N 覚醒技 --- 326 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはアストレイレッドフレームへ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.1
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エキスパンション 第3弾 カードNo 005 種類 キャラクター レアリティ SR 名称 アムロ・レイ 所属 地球連邦軍 コスト 405 搭乗機 νガンダム 出典 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア OPE 28 LOC 28 特性 29歳 ニュータイプ トルーパー 追従型 パイロットスキル 【Lv1】ロンド・ベルMS隊隊長全ての自軍メインが所属「地球連邦軍」を含む場合、チームの所属「地球連邦軍」を持つユニットの総数に応じて、メインが撃墜されたときの戦力ゲージ消費量が減少する(効果重複不可)。【Lv3】伝説のNTメインが敵機を攻撃エリアに捉えているとき、メインの回避率と移動速度がアップする。【Lv5】νガンダムは伊達じゃない!メイン時、自身の搭乗機が「νガンダム」の場合、自軍戦力ゲージが敵軍より少ないほど、自身のSOの攻撃力と命中率がアップする。 ストライクブースト 【Lv6】【攻撃】三段構え(TP4)交戦している敵機にDモードと同じSブレイクを発生させる。また命中率もアップする。なお、攻撃を回避されたときは、チームが戦術ポイントを獲得する。 MSスキル「ロンド・ベルMS隊隊長」の、“チームの所属「地球連邦軍」を持つユニットの総数”には、メカニックまたはキャラクターのどちらか一方でも所属が「地球連邦軍」になっていれば数に含まれる。1機あたり戦力ゲージ減少量は5減少し、メイン×1、トルーパー×3、ストライカー×3の合計7機分で最大35減少する。 「伝説のNT」による回避アップは8%、移動速度は10%アップする。 搭乗補正のかかるメカニック 【弾】名前 補正量 【1】Cコア・ファイター ? 【1】SRガンダム ? 【1】UCガンダム ? 【PR】PRガンダム ? 【2】Rガンダム(マグネット・コーティング仕様) ? 【1】UCガンタンク ? 【2】Cガンタンク ? 【2】RガンダムNT-1 アレックス ? 【2】SRFAアレックス(チョバム・アーマー装備) ? 【1】Rガンキャノン(108号機) ? 【1】UCガンキャノン(109号機) ? 【2】Cガンキャノン(203号機) ? 【3】Rガンダム(ハイパー・ハンマー装備) ? 【3】SRνガンダム ? 【3】UCνガンダム ? コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット ルナマリア・ホーク コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Life Goes On 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 普通のBR レバーN射撃CS ケルベロス【照射】 - 15~224 曲げ撃ち可能な照射ビーム レバー入れ射撃CS ケルベロス【単射】 121 強制ダウン属性のビーム 格闘CS 4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】 - 29~142 高誘導のミサイル連射 格闘派生 超高初速レール砲 111 派生限定の高速実弾 サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 その場から3連射 N特殊射撃 デスティニーガンダム 呼出 3 123 照射ビーム 前特殊射撃 149 BR3連射→格闘コンボ 横特殊射撃 レジェンドガンダム 呼出 2 144 ドラグーンが相手を包囲・射撃 後特殊射撃 112 射撃ガードしながらビーム連射 後格闘 フォールディングレイザー【投擲】 - 55 虹ステ可能のナイフ投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 172 標準的な3段 前派生 斬り抜け→CIWS N前NNN前N 202214 新派生。打ち上げダウン 後派生 回転斬り→斬り抜け N後NNN後N 234243 高威力。出し切り強制ダウン 射撃派生 ケルベロス N射NN射 163196 ブラストでビーム2本同時発射 放置派生 右薙払い NN 165 2段目から放置で派生 前格闘 右薙ぎ→斬り抜け 前N - 116 射撃バリア付き 後派生 回転斬り→斬り抜け 前後N 229 N格と同様 射撃派生 ケルベロス 前射 158 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 124 初段性能○ 前派生 斬り抜け→CIWS 横前N 197 N格と同様 後派生 回転斬り→斬り抜け 横後N 229 射撃派生 ケルベロス 横射 158 BD格闘 斬り抜け→突き→斬り上げ BD中前NN - 179 初段スタン属性 後派生 回転斬り→斬り抜け BD中前N後N 248 N格と同様 射撃派生 ケルベロス BD中前N射 201 N特殊格闘 エクスカリバー【突進】 N特 2 69 発生が早く強判定の突き 前派生 斬り抜け→CIWS N特前N 179 N格と同様 後派生 回転斬り→斬り抜け N特後N 209 射撃派生 ケルベロス N特→射 178 レバー入れ特殊格闘 エクスカリバー【ジャンプ斬り】 レバ特 80 弾数性のフワ格 前派生 斬り抜け→CIWS レバ特前N 217 N格と同様 後派生 回転斬り→斬り抜け レバ特後N 249 射撃派生 ケルベロス レバ特→射 178 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 1 223/206/206 デスティニーが特攻自機が撃ち壊すと核爆発 後覚醒技 一斉射撃【最大出力】 270/296/270 爆風付きゲロビ ミサイル斉射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ケルベロス【照射/単射】【レバーN射撃CS】ケルベロス【照射】 【レバー入れ射撃CS】ケルベロス【単射】 【格闘CS】4連装ミサイルランチャー【格闘CS格闘派生】超高初速レール砲 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 【レバーN/前特殊射撃】デスティニーガンダム 呼出【N特殊射撃】長射程ビーム砲 【前特殊射撃】ビームライフル→格闘コンボ 【レバー横/後特殊射撃】レジェンドガンダム 呼出【横特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉射出】 【後特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】 【後格闘】フォールディングレイザー【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い 【N格・横格・N特格・レバ特前派生】斬り抜け→CIWS 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特後派生】エクスカリバー回転斬り→斬り抜け 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特射撃派生】ケルベロス 【前格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】エクスカリバー【突進】/【ジャンプ斬り】【N特殊格闘】突進 【レバー入れ特殊格闘】ジャンプ斬り 覚醒技【N覚醒技】デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 【後覚醒技】一斉射撃【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) 【キャラクターミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シンがデスティニーに乗り換えた後、ルナマリア・ホークが受け継いだインパルス。 ヘブンズベース攻略戦やレクイエム攻略戦にて活躍した。 シンが搭乗する2500のインパルス(以下シン機)とは姿こそ同じものの、「各種攻撃ボタンを押すと換装して攻撃し、攻撃が終わると基本形態に戻る」タイプの万能機として調整。 フォース(F)を基本形態としつつ、両CS、派生射撃中はブラスト(B)に、特格、派生格闘中はソード(S)に一時的に換装する。 戦闘中の略称もその都度「F/B/Sインパルス(ルナ)」になっている。 換装中のブースト制御や別形態用の弾数管理などは一切なく見た目のみで、実質的には非換装型の機体である。 射撃/格闘CSに配置された強力な武装とミネルバ隊の豊富なアシストによって、中距離から盤面に干渉していく後衛射撃寄りキャラクター。 中距離で機能する曲げゲロビ・高誘導ミサイルで相手を困らせつつ、こちらに迫る機体は各種の迎撃手段で追い返していく、というコンセプト。 ガナーザクと比べるとメインが単発ダウンではなく一般的なBRになった他、豊富な派生射撃や弾数性格闘からの高威力コンボを持つなど、遠近共に立ち回りの幅が増えている。 移動撃ちできるBRから換装せずにミサイルや格闘を繰り出せるため、ガナーともシン機ともまた違った使い味が売り。 一見すると中~近距離に対応できる万能な機体にも見えるものの、降りテクがなく機動力も平凡なため、逃げの状況は苦手。 対面の高コストにじっくり詰められていると弱みが露呈してくるのが難点となる。 また、主力武器が軒並み足を止めるため、それらの使用にこだわりすぎると相方が孤立して負け筋を招く。 「後衛」という言葉に縛られず、時には果敢な接近戦で自己主張していく判断も必要。 今作では基本の部分はそのままにアシストの強化、ビーム単射のレバー入れCS追加など順当な強化を貰えている。 耐久も660とコストの割には高い水準にまで引き上げられており、後衛としての安定感は大きく上がっている。 シンと同様に機体を乗りこなし、自分も赤服である事を見せてやろう。 2024/02/06のアップデートにて各種強化と共に、劇場版で登場した「インパルスガンダムSpecII」の活躍を元にした新規動作が追加された。 リザルトポーズ フォース時:正面にビーム2連射後、1回転してポーズを決める。 ソード時:連結したエクスカリバーを頭上で回してから構え。シン機と同じOPや第1話での決めポーズ再現。 ブラスト時:浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。上記とほぼ同じ再現経緯でこれもシン機と同じ。 敗北時:VPS装甲が切れ、シールドとフォースシルエットの翼も折り畳んだ状態で座り込む。最終回にて∞ジャスティスに敗北し、大破したデスティニーと寄り添って月面で終戦を迎えたシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(共通調整。640→660) レバー入れ射撃CS コマンド追加。単発ビーム 前特射 動作変更。BR3連射→格闘コンボ3段 横特射 動作変更。オールレンジ攻撃 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 機動力 ブーストダッシュ初速上昇 レバー入れ射撃CS 誘導性能強化 レバー入れ特殊格闘 追従形式変更。追従性能強化 N格闘 追従性能強化 横格闘 追従性能強化 後格闘 発生速度強化 格闘前派生 コマンド追加。新規動作。N格闘初段1〜2段/横格闘初段/各種特殊格闘から派生可能。 レバー後覚醒技 コマンド追加。新規動作。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、後格 射撃CS→各特格 サブ→後格、各特格 各特射→各特射(別機体)、後格 後格→サブ、各特射、各特格、前格 格闘CS→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 威力・弾数共に射撃寄り機相応のBR。 唯一移動撃ちできる武装であり依存度が高い。 アシストへキャンセルして弾幕を貼ったり、赤ロック保存で特格をねじ込んだりと用途はさまざま。 あまり無駄撃ちはせず、サブや各種特射・特格へのキャンセルで上手く節約していこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ケルベロス【照射/単射】 ブラストシルエットに換装して攻撃。 レバー入れで性能変化。 チャージ 2.5秒 【レバーN射撃CS】ケルベロス【照射】 曲げ撃ち可能なビームを2本同時照射。本機の主力。 2本撃ちの分横幅が広く、また曲げ性能が非常に高い。 赤ロックでの着地取りや、緑ロックでの置きゲロビに重宝する。 強力な武装ではあるが、考えなしに多用するとメイン・サブ・各種アシストの封印によって空気化するほか、 ブーストゲージの消費による被弾、相方の孤立など負け筋を招くため、チャージするタイミングは慎重に。 シン機と違い接地判定はなく、ブーストを消費するためブーストゲージをよく確認しておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 224(40%) 15(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【レバー入れ射撃CS】ケルベロス【単射】 2本ワンセットの強制ダウン属性ビーム。シン機のブラスト時メインと同様の武装。 そちらとの違いはコマンドの差から連発できないのと、派生レールガンが無い点。 判定の大きさを生かした近距離での着地取り・迎撃、ゲロビが腐りそうな場面でCSの溜めをリセットしたい時などに使える。 ただ発生遅めかつ弾速・誘導は凡庸と、太さと単発の強制ダウンである点以外にこれといった強みがないのが実情。 アップデートにより誘導が強化されたがカス当たりが減った程度の差で、相変わらずゲロビを差し置いて使うほどの性能ではない。 レバーがどの方向に入っていても出るためゲロビを使いたいときにこれが暴発すると悲惨。しっかりレバーをニュートラルにする癖をつけたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 121(%) (-%)* 5↑ 【格闘CS】4連装ミサイルランチャー ブラストシルエットに換装し、16発のミサイルを時間差連射。動作中任意タイミングから格闘派生が可能。 非覚醒時に6発で強制ダウン。 弾速が早く、よく曲がるこの機体の主力武装。 これが弾数管理不要のCSの枠で撃てるのは破格の調整で、射CSと合わせ後衛時の主力として回せる。 弾の性能は高いが、慣性が乗らず降りテクを持たない本機として足を止めることには相応のリスクがある。主力だが撃つ場面はしっかりと見極めたい。 【格闘CS格闘派生】超高初速レール砲 デリュージー超高初速レール砲。レールガンを2発同時発射。ヒットで強制ダウン。 弾速誘導共に優秀。シン機と異なり弾数制限はなし。 ミサイル1セットから派生を受け付け、派生後に再度銃口がかかり直すので多少の融通が効く。 ミサイルからのダウン取り、ミサイルをかわされた際の二の矢として。 チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 1段目 ミサイル 実弾 142(52%) 29(-8%)*6 5.4 0.9*6 強よろけ ┗格闘派生 レール砲 強実弾 111(%) (-%) 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 その場で足を止めて太めのビーム3連射。覚醒中でもフルヒットでダウン。 ガナザクのサブ射撃と同様、1発ごとに銃口補正が掛かる。そこそこ慣性も乗るため、下がりながらの迎撃に適する。 強よろけなので引っかかれば追撃も容易い。なお、シールドを構えるモーションだがシールド判定はないので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ 【レバーN/前特殊射撃】デスティニーガンダム 呼出 シンが搭乗するデスティニーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー横/後特射とは相互キャンセルが可能。 リロードはデスティニーが消滅してから。 N覚醒技を使うと消えるまでゲージが赤くなり、出せなくなるので注意。 前作では強烈な性能を持たず「弾幕形成の一助」程度の武装であったが、今作では不遇だった前特射が、前作の横特射と同様の複合アシストに強化。 攻撃面ではそこそこ頼れる性能になった。 リロード 撃ち切り/13秒 【N特殊射撃】長射程ビーム砲 名無し砲を撃つ照射系アシスト。射程限界があり、マップの端から端までは届かない。 射線を形成して逃げの補助や、緑ロックからのオバヒ取りなどに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 123(%) (%) 5↑ 【前特殊射撃】ビームライフル→格闘コンボ BR3連射からアロンダイトで3段格闘を繰り出す射撃・格闘複合型のアシスト。 前作の横特射に近いが格闘が3段な分拘束時間が長い。 突撃の誘導はそこそこでビームを慣性ジャンプで避けるだけの相手にはよく当たってくれる。 ライフルヒット部分からヒットすればダウンを奪ってくれるが格闘のみではダウンしないことに注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル アシスト ビーム 81(70%) 30(-10%)*3 3.0 1.0*3 よろけ 2段目 格闘 106(50%) 35(20%) 3段目 格闘 129(35%) 45(15%) 4段目 格闘 149(25%) 55(10%) 5.0? 【レバー横/後特殊射撃】レジェンドガンダム 呼出 レイが搭乗するレジェンドガンダムを呼び出す。 デスティニーよりもリロードは少し短いが弾数が1発少ない。 レバーN/前特射とは相互キャンセルが可能。 今作では横特射がドラグーン・システムによる包囲射撃に変更された。 リロード 撃ち切り/11秒 【横特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉射出】 レジェンドが小型ドラグーンで繰り出すオールレンジ攻撃。プレイアブル機のレバー入れ射撃CS。 ルナマリア機待望の、ローリスクで敵のブーストを削る新技。取り付き性能も良く後特殊射撃が不要な場面であれば、どんどん出して敵に圧をかけたい。 ドラグーンの都合上長く戦場に出るため回転率が悪めなのと、耐久値が1なので破壊されやすいことに注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 144(20%) 27(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【後特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】 自機の正面に出現し、ビームシールドを構えながらドラグーンを側面に展開して時間差一斉発射。 正面に射撃バリア判定を展開しつつ停滞ドラグーンで攻撃する攻防一体のアシスト。 フルヒットすればダウンだが、停滞系の常としてヒット数がばらつきがち。 バリアの持続が長く頼れる防御手段だが、アメキャン対応していないため出すタイミングには注意が必要。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 112(20%) 21(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【後格闘】フォールディングレイザー【投擲】 弾数無限のナイフ投擲。虹ステ可。 この手の弾数無限武装にしては珍しく射程限界が無い。 キャンセルルートも豊富で各射撃への繋ぎとして使える。特にサブと特射を繋ぐ役割として重宝する。 ほかにも姿勢制御、メインの弾数節約など多岐にわたって活躍する。 アップデートで発生が強化されたため、咄嗟の迎撃にも使いやすくなった。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 55(80%) 1.0 スタン 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 「舐めるなぁっ!!」 横薙ぎ→突き→逆袈裟の3段格闘。 1・2段目はシン機と同様で、3段目はシン機のN・横格後派生の最終段。3段目で視点変更。 最終段で緩く吹き飛ばすため追撃可能。アップデートで追従性能が強化された。 1・2段目から後派生・射撃派生が、2段目から放置派生が可能。 【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い N格入力を2段目で止めるとこちらに自動派生。横に向けて受身不能で吹き飛ばす。 威力の割に補正が非常に軽く追撃ダメージが伸びる。 また実戦では入力ミスや筐体の不調により入力が途中で止まる可能性があり、そういった時にこちらに派生されて状況をフォローしてくれる事も少なくはない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 120(64%) 18(-4%)*4 1.98 0.07*4 ┣3段目 172(52%) 80(-12%) 2.98 1.0 ┗放置派生 165(61%) 70(-3%) 2.28 0.3 【N格・横格・N特格・レバ特前派生】斬り抜け→CIWS 2024/02/06アップデートで追加。 打ち上げる斬り抜けから反転して胸部バルカンを打ち込み爆破。 「SEED FREEDOM」でインパルスSpecIIが繰り出した動作の再現。 バルカン中は足を止めてしまい、最後まで撃たないと爆発はしないが後派生と違い高度を上げずにそこそこの威力と高高度打ち上げを取れる。 特に後派生で高度を上げてからキャンセルして前派生で追撃するコンボは拘束時間と完走後の状況を両立でき強力。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N特格 N特格(1hit) レバ特格 N特格(1hit) N・横レバ特格 NN N特格 ┗前派生 斬り抜け 121(60%) 165(45%) 116(60%) 118(50%) 81(74%) 136(60%) 70(-20%) 1.4 2.7 2.98 3.0 1.0 ┗2段目 バルカン 172(30%) 199(15%) 167(30%) 159(20%) 146(44%) 187(30%) 10(-3%)*10 1.4 2.7 2.98 3.0 0.0*10 爆破 202(%) 214(%) 197(%) 179(%) 190(%) 217(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特後派生】エクスカリバー回転斬り→斬り抜け 「エクスカリバー!」 ソードに換装して回転斬り上げ→斬り抜けの2段派生。 通称ルナコプター。 最終段のダウン値が高く、覚醒中でも出し切りで強制ダウン。 回転斬りで大きく上昇するためカット耐性が良く、ダメージも高め。 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特射撃派生】ケルベロス 「ケルベロス!」 ブラストに換装してビーム2本を同時発射。 レバ射CSよりも威力が少し高く、手早く大ダメージを取れるためとっとと切り上げたい時に優秀。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前・横 BD格N N特格 N特格(1hit) レバ特格 N特格(1hit) N・前・横レバ特格 NN BD格NN特格 ┣後派生 回転斬り 97(72%) 146(56%) 92(72%) 149(57%) 97(62%) 53(86%) 112(72%) 40(-8%) 0.8 2.1 2.38 2.4 0.4 130(62%) 172(46%) 125(62%) 175(47%) 125(52%) 92(76%) 145(62%) 45(-10%) 0.0 165(52%) 198(36%) 160(52%) 201(37%) 154(42%) 134(66%) 180(52%) 55(-10%) 0.0 194(42%) 218(26%) 189(42%) 222(27%) 178(32%) 171(56%) 209(42%) 55(-10%) 0.0 ┃┗2段目 斬り抜け 234(%) 243(%) 229(%) 248(%) 209(%) 225(%) 249(%) 95(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ ┗射撃派生 ケルベロス 163(40%) 196(24%) 158(40%) 201(25%) 153(30%) 133(54%) 178(40%) 70(-20%)*2 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ ?*2 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→斬り抜け 「逃げるな!」 シールドを構えながら接近し、横薙ぎから斬り抜けを繰り出す2段格闘。シン機のBD格と基本は同動作。 踏み込みに射撃バリアがついている代わりに突進速度・伸びは悪く、振り合いには不向き。 だが射撃で詰めてくる相手を迎撃するときや、射撃機体へ詰めるときなどには重宝する。 1段目から後・射撃派生が可能。他と違って前派生は無いため追撃用途としては純粋に択が少ない点に注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) (-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 【横格闘】 「油断して!」 斬り下ろしから斬り上げで打ち上げる2段格闘。 シン機と同動作。出し切り受身可能なので注意。 1段目から前・後・射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 【BD格闘】 「そこどいて!」 スタン斬り抜けから多段ヒット突き、打ち上げに繋げる3段格闘。 これも出し切り受身可能なので注意。 2段目から前・後・射撃派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 123(65%) 15(-3%)*5 2.0 0.06*5 ┗3段目 179(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 【特殊格闘】エクスカリバー【突進】/【ジャンプ斬り】 ソードシルエットに換装してエクスカリバーで攻撃する。弾数制の格闘攻撃。 レバー入れで性能変化。 どちらも前派生・後派生・射撃派生に対応。 リロード 属性 撃ち切り/7秒 格闘 【N特殊格闘】突進 判定出っぱなし系の多段ヒット突き1段。当たると砂埃ダウン。 発生が早く判定も長く大きいので自衛にも押し付けにも優秀。 だが即発生強判定格闘の常として補正が重く伸びが悪い。 1hit目から各種派生が可能なので、ダメージが欲しい時は即派生推奨。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 69(70%) 15(-6%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【レバー入れ特殊格闘】ジャンプ斬り 飛び込んで斬り下ろす単発のフワ格1段。 第38話でレジェンドと共にデストロイガンダムに斬り込んだシーンの再現。 シン機と違って一本で斬りかかるのは、もう一本はこの時レジェンドに渡していたことが由来。 弾数性の分か性能が良く、移動量が大きめ。 後派生や射撃派生も可能でリターンを取りやすいが、高高度で当てた際は即派生すると外れる為注意が必要。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド 覚醒技 【N覚醒技】デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 デスティニーが突撃してビームソードを突き刺す、多段ヒットする格闘アシスト系覚醒技。 動作中はN・前特射が使用できなくなる。 アシスト系なので自機の硬直時間が短く、誘導・弾速ともに優秀で呼出動作にはスパアマ付きなので基本出し得なものの、当然キャンセル不能なのでタイミングには注意。 自機の射撃で破壊した場合核爆発を起こすことができる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 223/206/206(50%) //26(-5%)*10 //2.7(3.0) //0.27(0.3)*10 スタン 2段目 爆発 //(%) //(-%) 【後覚醒技】一斉射撃【最大出力】 2024/02/06アップデートで追加。 ブラストシルエットに換装し、ミサイルを乱射しながら爆風付き照射ビームを放つ。こちらは曲げ撃ち不可。 格闘前派生と同様、「SEED FREEDOM」にてインパルスSpecIIが繰り出した動作の再現。 ミサイルは真後ろに撃った後、Uターンして機体側面を経由して正面に向かう。 ミサイルの存在も含めてΞガンダムの覚醒技を彷彿とさせるが、本機の立ち回りを考えるとN覚醒技の方がローリスクハイリターン。 しかしながら、自機が無視された時の主張手段やC覚醒時の終わりに覚醒延長として使うか、アシストのデスティニーと平行運用したい時や、中距離の着地取り、片追い時に敵が遠い時に流すなど、使い所は多いので腐らせるには惜しい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 296/270(%) /(-%) 2段目 爆風 /(%) /(-%) 3段目 ミサイル /(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格2段目でキャンセルする場合はNN、放置派生を出す場合はNN放置と記載。 N特格は特記がなければ1hit-5hitでダメージを併記する。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→レバ射CS 156 セカイン。メイン≫メイン→レバ射CSで167 メイン→サブ(2hit) 138 メイン≫メイン→サブ(1hit)で151 メイン→後≫メイン 144 メイン≫メイン→後で146 メイン→N特射 126 メイン≫NN→後N 205 前派生で200、射撃派生で188 メイン≫BD格NN 187 メインから他の格闘出し切りは非強制ダウン。 メイン≫BD格N→後N 210 射撃派生で201 メイン→N特格(1hit)後 N後N 232 メイン≫メイン→N特格(1hit)後N 185 射撃派生〆で160 メイン→レバ特格後N 213 前派生で197、射撃派生で187 サブ(1hit)→レバ射CS 151 セカイン。サブ(2hit)だと158 サブ(1hit)≫BD格NN 182 サブ(1hit)≫BD格N→後N 205 射撃派生〆で188 サブ(1hit)→N特格(1hit)後 N後N 227 サブ(2hit)→N特格(1hit)後N 176 射撃派生〆で158 前特射(格闘)≫サブ(2hit) 164 前特射のビームの後の格闘部分から始動。 前特射(格闘)≫後≫メイン 165 同上。ズンダは2発目が当たらない時があるので後格でスタンさせてからメイン追撃で強制ダウン。 前特射(格闘)≫BD格NN 184 同上。 前特射(格闘)≫BD格N→後N 203 同上。射撃派生〆で188 前特射(格闘)≫レバ特格→後N 204 同上。前派生〆で198、射撃派生〆で187 後≫メイン≫メイン 153 後→N射CS 201 後→レバ射CS 149 後≫サブ(2hit) 146 後≫N特射 133 後≫NN→後N 217 前派生〆で206、射撃派生〆で196 後≫BD格N→後N 220 後格→BD格でスタンは継続する。射撃派生〆で200 後→レバ特格後N 230 前派生〆で202、射撃派生〆で189 後→N特格(1hit)後 N後N 242 最後をNN後Nにすると249 ??? N格始動 NNN NNN 240 繋ぎは基本前ステ。NN NNNだと非強制ダウン。 NN放置 NN放置 250 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で268 NNN→レバ射CS 227 1,2段目からCSだと159,192で射撃派生の方が良い。 NN放置→レバ射CS 233 放置派生の方がダメージが高い。 NN後 NN後N 274 N後 N後N:260、N後 NN後N:266、NN後 N後N:266 NN後 レバ特格後N 270 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 NN放置 レバ特格後N 277 N後 N前N 258 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 NN後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 281 特格を2回使うがダメージが高くなる。最初がN後だと278 NN放置 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 290 放置派生からN特格後派生した方が高くなる。 NN後(3) NN後N 263 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。後派生4hit目は奥に飛ばす受け身可能ダウンで繋ぎが遅いと受け身を取られるため一応記載。N後(3) N後N:247、N後(3) NN後N:254、NN後(3) N後N:256 NNN 横N 230 ??? 前格始動 前後 NN後N 261 前後 N後Nで255 前後 レバ特格後N 261 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 前N NN放置 210 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で231 前N→レバ射CS 189 1段目からCSだと154で射撃派生の方が良い。 前N 前N 187 繋ぎのステは早め。 前N N後N 229 前N レバ特格後N 238 前後 N前N 253 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 前後(3) NN後N 249 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。前後(3) N後N:242 前後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 273 特格を2回使うがダメージが高くなる。 ??? 横格始動 横N 横N 199 基本。ダメージは低いが確定が早め。 横N NN放置 218 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で239 横N→レバ射CS 197 1段目からCSだと154で射撃派生の方が良い。 横後 NN後N 261 横後 N後Nで255、横後 横後Nで253 横後 レバ特格後N 261 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 横N N後N 237 横N レバ特格後N 246 横 横→後N 219 横格ステ横格した時に。前派生〆で191、射撃派生〆で178 横後 N前N 253 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 横後(3) NN後N 249 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。横後(3) N後N:242 横後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 273 特格を2回使うがダメージが高くなる。 ??? BD格始動 BD格N≫BD格NN 223 基本だが派生を絡めた方が高くなる。 BD格NN→レバ射CS 236 BD格→レバ射CSは159。BD格N→レバ射CSは196(射撃派生の方が良い)。 BD格N後 NN後N 279 レバ特格後 N後Nで271 BD格N後 レバ特格後N 275 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 BD格N後(3) NN後N 268 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。BD格N後(3) N後N:260 BD格→N射CS 199 マント剥がしなど。 BD格NN 横N 238 BD格 N特射 133 すぐ離脱したい時に。 BD格N後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 287 特格を2回使うがダメージが高くなる。 ??? N特格始動 N特格後 NN後N 268-239 N特格後 N後Nは262-236 N特格後(3) NN後N 253-239 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。N特格後(3) N後N:250-220 N特格後 レバ特格後N 270-236 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 N特格→N射CS 221-171 マント剥がしなど。 N特格(5hit)≫BD格NN 181 派生もなくN特格フルヒットなので簡単。 N特格(1hit)後 NN放置 N特格(1hit)後N 282 特格を2発使うが高め。 N特格(1hit)後×2 NN後N 297 特格を2発使うが高め。確定で刺せる硬直がある時などに。N後N〆で289。 ??? レバー入れ特格始動 レバ特格後 NN後N 281 レバ特格後 N後Nで275 レバ特格後 レバ特格後N 281 特格を2発使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 レバ特格後(3) NN後N 269 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。レバ特格後(3) N後N:262 レバ特格→N射CS 214 マント剥がしなど。 レバ特格後 N前N 273 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 レバ特格後 N特格(1hit)後 NN射 289 特格を2発使うが高め。最後がN格1段射撃派生で281 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫N特格(1hit)後 NN後N ??/??/240 メイン≫NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/223 サブ(1hit)≫N特格(1hit)後 NN後N ??/??/235 サブ(1hit)≫NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/217 N覚醒技≫メイン≫メイン ??/??/259 N覚醒技≫サブ(2hit) ??/??/255 N覚醒技≫N射CS ??/??/266 N覚醒技≫レバ射CS ??/??/259 N覚醒技≫NN後N ??/??/291 N覚醒技≫横N ??/??/260 N覚醒技≫レバ特格後N ??/??/291 N覚醒技≫N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N ??/??/306 後≫N覚醒技≫メイン ??/??/232 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C N後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/275 NN放置 N特格(1hit)後 N後N ??/??/298 前後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/270 横後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/270 レバ特格後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/290 NN後 N後 N特格(1hit)後N ??/??/289 N後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/291 最後がN後Nで??/??/283、NN後 N特格(1hit)後 N後Nだと??/??/286 前後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/286 最後がN後Nで??/??/278 横後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/286 最後がN後Nで??/??/278 横後 NN後 N特格(1hit)後N ??/??/284 横後 N後 N特格(1hit)後Nで??/??/278 レバ特格後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/306 最後がN後Nで??/??/298 BD格 N覚醒技≫メイン ??/??/242 BD格のスタンからN覚醒技。覚醒技の硬直が明ければカット耐性は高い。 N特格(1hit)前 N覚醒技≫メイン ??/??/238 N特格から前派生で切り抜けて特殊ダウンにN覚醒技を刺す。 レバ特格 N覚醒技≫メイン ??/??/257 レバー入れ特格のバウンドからN覚醒技。 BD格 後覚醒技 ??/??/230 N特格(1hit)前 後覚醒技 ??/??/228 レバ特格 後覚醒技 ??/??/238 ??/??/?? F覚醒時限定 レバ特格後 N後 N後 342 三段ルナコプター。敵を天高く運んでいく EXバースト考察 「さぁ、覚悟なさい!」 覚醒タイプ コーディネーター 2000後衛機らしく、理想はカバーリング。だが、シャッフルではC一択とはいかない場面も多い。 隣を見て自身も主張しなくてはならないか手堅く行ってよいかをしっかり考える必要がある。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% 主力の2種の特殊格闘に追従強化の効果が乗らないのがネックだが、追従強化抜きでも強力な特殊格闘から一定のリターンが見込めるのは魅力。 2000後衛機の頼りない足回りを多少カバーしてくれるのもありがたい。とはいえ元が2000後衛機なので過信は禁物。 追従強化の効果が乗る横/BD格闘などもアクセントに加えて相手を詰めていこう。 自分で勝機を掴まないといけないシャッフルでは一考の価値ありか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% 青ステ・降りテクの追加で立ち回りやすさが向上するほか、CSのチャージ時間短縮により両CSが狙いやすくなる。 チャージ時間短縮を生かして格CSを連発すると、低コストとは思えない誘導弾弾幕を張れる。 しかしスピード・BD回復量は頼りないため逃げに使いにくく、防御補正や赤ロック延長も本作で取り上げられてしまったため、発動のタイミングを考えないと覚醒の無駄打ちになりがち。 選ぶなら「ミサイルを連打して自分が気持ちよくなって終わり」にはならないようにしたい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 大きなスピード向上と、ダイブによる擬似降りテクの獲得により足回りという弱点をカバーしやすい覚醒。 攻撃面では機動力で距離を詰めて各種特格を狙うことができ、防御面では相手の覚醒と相殺できるなど一定の恩恵はあるものの、 前作のモビリティと比べると機動力の強化が弱く、攻守ともにパワーダウンしている感は否めない。 Cバースト 防御補正 -10% 隣が主張できる機体の場合手堅い覚醒。高コストとの固定では理想とも言われる。今作から防御補正が付与されるのも追い風。 しかし元から足回りが悪いこの機体でブースト回復が3割になったのは痛手。 選ぶ場合はゲージ譲渡と自衛をしっかりこなす事に専念しよう。 戦術 アシストや各種CSによる後方支援を基本とし、盤面に応じた自衛行動を取ることになる。 弾数無限のCSとしてはチャージが長いものの弾の強さはコスト帯上位クラスで、まともな対策を取らない相手に対しては面白いように刺さる。 格闘迎撃に関しても特格は弾数制格闘らしくかなりの高性能を誇り、意表を突いて返り討ちにすることも十分に可能。 本機の弱みは降りテクなしである上に低性能寄りの機動力。 遠距離でも手出しが出来るので攻めに関してはともかく、問題は逃走が求められる時。 足を止めない射撃はメインと虹ステ対応の下格くらいで、ムーブ撃ちもないのでとにかく足を止めがち。 足の速い機体やBMG機にしつこく追われるのが滅法苦手で、バリア付きアシストこそあれブーストの読み合いにとにかく弱い。 ガナーザクのように格闘が届かない近距離にも通用する迎撃技にも乏しく、『逃げなきゃいけないのに逃げきれず調整を崩される』という展開をいかに防ぐかが基本課題となる。 遠距離でも有効な射撃があるので、基本的には長い赤ロックを活かしつつ安全マージンを広く取りたい。 相手の動きを観察して「この機体はこちらを追ってきそうだな」と感じ取ったら、いったん射撃支援を打ち切って相方がいる方向へ早めに移動することが望ましい。 後衛の基本に忠実に動けば、そうそう簡単に潰されることはないはず。 反面、強い遠距離射撃に頼ることは間違いではないが、ワンパターンになって一向に前に出ないと相方負担が甚大なものとなり、相方2,3落ちを狙われてしまうので要注意。 たしかにルナインパの弾は強いが、 主力の両CSはチャージに長時間かかること 誘導が強くとも弾速は一般的な範囲内なので、ステBDで避けられること 足が遅く前進力がないので孤立しやすいこと の3点が重なると、鈍足砲撃機にありがちな「空気ガナー状態」に陥ってしまう。 一般的なBRメインの本機でも共通する要素が多いので、試合展開に合わせてレバー特格なども駆使してロックを引ける位置取りを意識したい。 対面対策 火力のある低コスト後衛機対策の基本、「放置せずに、しっかり叩く」に尽きる。 相変わらず武装は強力で、今作ではさらに複合アシスト・オールレンジ攻撃を得て放置した場合の脅威は更に上がっている。 一方でメイン以外、全ての武装で足が止まるので、ルナパは見られているだけで強力な武装を使うことが難しくなる。 相変わらずブーストをごまかす武装も無く足の速さも平凡なので、そこをしっかり突いていきたい。 ただ、こちらも前作から変わらず「迎撃」に関しては強力で、半端な攻めでは追い払われてしまう。 特に強力な判定出っ放しの突き格闘のN特格が脅威で、ナメた格闘はこれで返り討ちにされる上に、そこからのリターンも大きめ。 とはいえN特格も弾数制、かつ伸びが短いという欠点がある。近付き過ぎなければ見てからでも対処可能。 2500以上の万能機なら機動力で負ける恐れはほぼないので、BR等で牽制しながら格闘が届かない距離を維持してルナインパを困らせよう。 格闘機ならばN特格をしっかり吐かせてから倒しに行き、近接射撃機ならN特格の届かない間合いから手を出して封殺してしまおう。 最後に、ガナーザクとほぼ同等の性能を持つN覚醒技には要注意。 誘導・弾速に優れヒットすればスタンで追撃可能、と破格の性能を持っており、覚醒したルナパはどこかでこれを狙ってくる。 固定であれば、ルナパが覚醒したら声掛けをしてチーム全体で覚醒技を警戒したい。 僚機考察 適した僚機 前線を維持できる前衛高コスト。 ロック引きをお願いし、こちらはダメ取りや相手を動かすことに専念できる。 適さない僚機 後衛機や2000以下の全般。 特に低コ後衛機とのコンビは相性最悪。前衛不在で接近を許しやすく、射撃で追い立てられて調整が崩壊してしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 固定ならこれ1択。セオリー通りの後方支援で相方を援護しよう。 格闘機の時は間合いに気を付けながら積極的に弾を撒きたい。 射撃系はあらゆる側面で厳しい。牽制よりも逃走に努めたいが、無理な時は大人しく先落ち申請すること。 2500 可能な限り後落ちに回りたい。 が、3000の時と同じようにのんびりしてると相方が蒸発するので落ち順に気を付けつつ前に出よう。 2000 事故。性質的に両後衛を維持できればまだマシといったレベル。 格闘系と組んだら0落ちに回るのも手だが、最初から役割を放棄すると相方が犬死にするだけ。あくまで試合の流れの中での選択肢として。 1500 主張力の限度が浅いのであまり推奨できない。 ベルガ・ギロスのような射撃戦も出来る前衛機体を前に置いてじっくり動きつつ、試合展開に合わせて落ち順を決めていくのが理想か。 機体性質的に15→15→20の方が強味を発揮しやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フォースソードブラスト 10000 コメントセット 大丈夫よ[私]は[信じて]よ…! 15000 称号文字(ゴールド) やれる! あたしだって! 20000 スタンプ通信 忘れてた? 私も赤なのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) やれる! あたしだって! 【キャラクターミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン インパルスガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) Part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 底上げするところはするけど胡散臭かったところは下げそう。例えばゲロビが覚醒技になってるところを考えると曲げゲロビがワンチャン削除とかありそうな気が。 -- (名無しさん) 2024-01-29 16 30 55 まあリフレッシュ下方でしょう。さすがに上方はない -- (名無しさん) 2024-01-29 17 03 46 まあいつものプチリフレ上方だろう、モーション追加が2件もくれば次の新機体アプデまで延々使う人が現れるくらいのテコ入れにはなるでしょ -- (名無しさん) 2024-01-29 18 18 57 映画 -- (名無しさん) 2024-02-04 12 18 26 映画記念に環境までは無いよね。放水特格ドラアシのどれかは没収 -- (名無しさん) 2024-02-04 12 19 52 前衛張ってくれるのが隣りにいる固定ならともかくシャフの低コ低コになった時弱すぎるから環境はありえないよ。使用率が上がって勝率が下がるタイプ。 -- (名無しさん) 2024-02-07 02 01 20 特格出し切りの状況って何処?拘束、カット耐性、火力を求めるなら それぞれの派生にすればいいし -- (名無しさん) 2024-02-18 00 33 49 累計、単発ダメージ載せてる時に雑な編集を被されて既にやる気なくしてますわ・・・。触るならせめて俺が入力したところ以外にしてほしいっすね・・・。 -- (名無しさん) 2024-02-19 21 46 24 サブ→特格、後格→特格のキャンセルルートを確認。クロブのwikiにも記載があってこちらは抜けているので追加します。 -- (名無しさん) 2024-02-29 00 16 02 F覚中限定とは言え、三連ルナコプターで300超えとカット耐性と拘束が出来るのすげぇなぁ -- (名無しさん) 2024-04-14 16 59 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常時 / EXAM 正式名称:RX-79BD1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 40 15~120 10連射可能なマシンガン サブ射撃 有線ミサイル 2 102 再入力で再誘導 特殊射撃 ジム【投擲】 1 112 レバーN特殊格闘 特殊移動 1 - 前面射撃バリアの突進 レバー横特殊格闘 誘導切りのある横移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→アッパー→タックル NNN 180 派生 連続殴打 ストレート NN後 236 前格闘 掴み 叩きつけ 前 134 横格闘 パンチ→パンチ→ストレート 横NN 178 後格闘 アッパー→アッパー 後N 138 BD格闘 フック→パンチ→膝蹴り→殴り抜け BD中前NNN 198 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXAM暴走 297272268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ3連射、最大10連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 通常時と同性能。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0((0.1/0.9)×2)][補正率 70%((-5%/-10%)×2)] 通常時と同性能。 【特殊射撃】ジム【投擲】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン値 1.8(1.5/0.3)][補正率 70%(-20%/-10%)] 威力は本体、爆風40。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 5秒/1発] 格闘 【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル [発生 9][判定 6][伸び 3.0] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 180(53%) 90(-12%) 2.3 1.0 ダウン 【前格闘】掴み 叩きつけ [発生 9][判定 11][伸び 2.7] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 掴み 叩きつけ 134(65%) 80(-15%) 2.0 1.0 バウンド 【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート [発生 9][判定 7][伸び 2.6] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 ストレート 178(53%) 30(-4%)×3 2.35 0.35×3 ダウン 【後格闘】アッパー→アッパー [発生 9][判定 7][伸び 2.7] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン ┗2段目 アッパー 138(65%) 30(-5%)×3 1.9 0.3×3 ダウン 【BD格闘】フック→パンチ→膝蹴り→殴り抜け [発生 10][判定 5][伸び 3.0] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 パンチ 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 膝突きよろけ ┗3段目 膝蹴り 163(50%) 70(-15%) 1.6 0.3 ダウン ┗4段目 殴り抜け 198(38%) 70(-12%) 2.6 1.0 縦回転ダウン バーストアタック EXAM暴走 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×13 141 147 基本 メイン×6→特射≫メイン 169 178 メインが合計8ヒットで強制ダウン メイン×6→特射≫前(1) 185 209 メイン×6≫横横横 前(1) 209 221 メイン×6≫BD格NNN 199 特射≫メイン×8 178 187 特射≫NN後 251 273 特射≫NN後(4) NN後 268 293 特射≫横横→NN→前(1) 234[247] 265[269] []内は後派生〆の場合 特射≫横横横 前(1) 240 269 特射≫BD格NNN 前(1) 237 268 前格闘始動 前 横横横 前(1) 246 294 横格闘始動 横 横横横 NN→前(1) 237[250] 283[287] 横 横横横≫BD格NNN 243 281 横 横横→NN→横横→前(1) 228 275 横 横横→後N→サブ 222 255 横 後N→横特→サブ→サブ 217 250 横 後N 後N→サブ 224 269 横 後N≫BD格NNN 232 269 横横横 横横横 前(1) 258 307 主力 横横横 横横→NN→前(1) 263[276] 314[321] []内は後派生〆の場合。OH対応 横横横 後N→サブ 256 292 F覚中は非強制ダウン 後格闘始動 BD格闘始動 BD格NNN 横横横 前(1) 252 304 BD格NNN 後N→サブ - 288 覚醒中限定 F覚醒 メイン×6→特射≫覚醒技 - 250 特射≫覚醒技 - 257 特射≫横横横 覚醒技 - 316 特射≫後N 後N N→前(1) - 277 特射≫後N 後N→サブ - 272 326 横 横横横 覚醒技 - 293 342 横 横横横 横横横 N→前(1) - 293 342 横 横横横 後N→サブ - 280 334 横 後N 後N→サブ - 269 323 横 後N(→サブ)→後N NN後(4)→サブ - 269 323 横横横 横横横 覚醒技 - 350 横横横 横横横 横横横 前(1) - 326 354 横横横 横横横 横→NN→前(1) - 322[334] 横横横 後N→サブ→前(1) - 305 350 BD格NNN 横横横 NN→前(1) - 306[321] BD格NNN 横横横 覚醒技 - 350 BD格NNN 後N→サブ→前(1) - 297 342 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.1 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.2 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.3 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.4
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/350.html
正式名称:MS-18E KÄMPFER パイロット:ミハイル・カミンスキー コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ショットガン 5 14~144 移動撃ち可能な実体散弾 サブ射撃 ジャイアント・バズ 3 124/114 2発同時発射。レバー入れで挙動変化 特殊射撃 シュツルム・ファウスト 1 108 炎上スタン 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化 特殊格闘射撃派生 専用ショットガン 5 17~190 1ヒット強よろけの実体散弾。通常時と弾数共有 特殊格闘サブ派生 ジャイアント・バズ 3 118/108 通常時サブより威力低下。通常時と弾数共有 特殊格闘特射派生 シュツルム・ファウスト 1 80~143 移動しつつ2連射。通常時と弾数共有 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 前格闘 ショルダータックル 前 75 メインからキャンセル可能 横格闘 斬り上げ→突き→2刀交差斬り 横NN 168 後格闘 チェーン・マイン 後[1] 208 掴んで爆破。手動リロード BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 137 受身不可で打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 滅びゆく者のために! 3ボタン同時押し 275/233 バズーカ連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】専用ショットガン 【サブ射撃】ジャイアント・バズ 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】ショルダータックル 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り 【後格闘】チェーン・マイン 【BD格闘】突き→斬り抜け バーストアタック滅びゆく者のために! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミハイル・カミンスキーの駆るケンプファーが『NEXT』以来の復活参戦。 ジオン公国軍が一年戦争末期に開発した試作強襲用重MS。装甲を軽量化し、実弾中心とすることでビームのジェネレーター負荷を避けている。 特格の特殊移動からの派生攻撃を特徴とする強襲型実弾万能機。 前方向への軌道を中心に、強銃口かつダウン力の高い射撃で強気で噛み付いていく戦法が代名詞。 今作は『NEXT』と武装構成こそ似ているが、地走ではなくなり格闘も複数になる等コマンド体系も変化し、癖が強いタイプからむしろ取っつき易い方へと進化を遂げている。 代名詞であるチェーンマインは今回も携行している。一瞬の隙を突いて高コスト機たちに差し込み爆装させよう。 軽量装甲という設定はあるものの、耐久値は15コス平均帯の450ある。 迎撃力が高めなので自衛力もそれなりだがブーストは低コスト相応。暴れに冷静に対応されるとやや辛い場面も。 また兵装自体は中距離でも機能するが赤ロック自体が短く(ベルガ、シャゲクラス)、基本的に逃げ撃ちにはあまり向いていない機体である。 全体的には15コストとしては高めの完成度の機体であり、実弾限定の辛さはあれど極端な苦手が無い。 奪ダウン力を活かして相方としっかりした荒らし連携を行い、何者にも屈さないサイクロプス隊の矜持を見せつけてやろう。 盾モーションが納刀と抜刀で異なる。 納刀 ショットガンを盾にするように両手で前面に掲げる。 抜刀 左手にサーベルを持っているため、右腕とショットガンのみで防御。 『GUNDAM VERSUS』に絡んでいない作品の新規参戦は実にアカツキ以来と久々で、参戦月となるクリスマスとかけた登場となっている。(*1) リザルトポーズ 納刀時勝利 ショットガンをポンプアクションしてから両手で構え、目を光らせる。 抜刀時勝利 右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。 敗北時 煙を噴きながらうつ伏せに倒れている。アレックスに撃破された状態の再現。 キャンセルルート メイン→両サブ、特格、前格、後格 Nサブ→特格 特格→メイン派生、両サブ派生、特射派生、N格、前格、横格 特格メイン派生→両サブ、特格、前格、後格 N格・横格1~2段目、BD格1段目hit時→後格 前格hit時→両サブ 射撃武器 【メイン射撃】専用ショットガン [撃ち切りリロード 4.5秒/5発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.5*n][補正率 -6%*n] 「蜂の巣になりやがれ!」 足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。 射程は短く誘導も皆無だが14発の散弾を放ち拡散範囲が広く引っ掛けやすい。 密着距離で当てると95の単発強制ダウン。 N・横サブ、特格、前格、後格にキャンセル可能。 キャンセル先が豊富で、リロードも早めとケンプファーの攻撃の起点からコンボの〆にもなる武装。 ただ射程も赤ロ距離(ランタオ島パネル(以下パネル)5.5枚分)より 若干短い程度(パネル5枚分)しかないので性能を生かすには大きなリスクを伴う。 また、よろけを取るには最低4hit必要でカス当たりだとよろけが取れないことも。距離感に留意。 特格キャンセル時 [強よろけ][ダウン値 0.25*n][補正率 -6%*n] 特格の慣性を多少残しつつ足を止め30発の散弾を発射する。 通常のメインよりも威力が上がり、1hit強よろけでダウン値も低下している。 密着撃ちだと120ダメージ単発強制ダウン。 銃口補正は発射直前まで掛かるものの、発射直後は弾速が遅く、軸をずらして移動している相手は捉えにくい。 なお射程は通常メインとほぼ同じでパネル5枚分だが、弾数が多い分思わぬ距離で命中することも。 【サブ射撃】ジャイアント・バズ [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)*2][補正率 70%(-20%/-10%)*2] 「ジャイアントバズでぇっ!」 レバーNでその場で、レバー入れでは入力方向にロール移動してからBZ二丁を同時に撃つ。 レバーNは弾頭50、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭45、爆風10ダメージ。 レバー入れは弾頭45、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭40、爆風10ダメージ。 Nサブのみ特格にキャンセル可能。 弾速と誘導が非常に高い。ダウン値は一般的な物と同等で、直撃ならば強制ダウン。 遠距離でも機能する射撃はこれと覚醒技のみなので、弾数管理はしっかりと。 また2発分の爆風で楯をめくりやすく、射撃ガード付き格闘などの迎撃にも有効な場面が多い 特格キャンセル時 発射モーションは通常時と同様だが、威力がN時弾頭50、爆風15、レバー入れ時弾頭45、爆風15とわずかに低下する。 それ以外の弾の性能は同じ。 他の特格キャンセルと異なり特殊移動の慣性がほとんど乗らず、ビタ止まりする。 特格で急接近してからのNサブは他の派生より発生が早く判定も大きいので、 相手の迎撃へのカウンターや即座にダウンを奪いたい時など、メインや特射キャンセルと状況に応じて使い分けたい。 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)*2][補正率 60%(-20%/-20%)*2] 「シュツルム・ファウストを使う!」 足を止めて炎上スタンするロケット砲を2発同時に発射する。 弾頭30、爆風40ダメージ。 射程限界(パネル3.4枚分)があり、着弾しなくてもそこで起爆する。 リロード中は増設ハードポイントごとグラフィックが一時消失する。 爆風が大きく(パネル0.8枚分)、弾同士に隙間があるので盾をめくれる。 空対地で撃ちおろすように発射すると弾頭は避けても爆風が当たることも。 攻撃の起点や、接近拒否に爆風の壁のように使うことも可能か。 両腰から直線的にロケット弾を放つ為、何気に目の前の平均的なサイズの機体の棒立ちに当たらない程度に左右の間隔が広い。 この為、爆風の発生位置を発射距離で調整出来る事と合わせて、多少の横移動狩り性能があるので、起き攻めに狙ってみるのも悪くない。 暴れ横格の回り込みを食いに行ったり、相手の跳ね起き後の初動を狙って爆風を置いておくような芸当が出来る。 なお爆風は自機にはヒットしない為、爆風範囲内で相手に命中させても一方的に追撃が可能。 特格キャンセル時 [ダウン値 2.5(1.5/1.0)*2][補正率 80%(-10%/-10%)*2] 入力したその場で1発、その後斜め上に跳躍してからもう1発撃つ。 弾頭30、爆風55ダメージ。 慣性が乗り、レバー横特格から出せば斜め前に跳躍する。 1発目は手前に、2発目は奥に投げるので爆風をズラす事が出来る。 射程は通常の特射と変わらず2発ともパネル3.4枚分。 片側のみだと炎上スタン止まり。 ダウン値は増えるが補正値がかなり緩和されるため、1発止めからの追撃で大ダメージが狙える。 ただし1コマンドで手早く強制ダウンが取れる類の射撃としては、威力やカット耐性の面から見ても充分効率の良い武装なので、 カットを意識して後格〆に行かないのであれば、下手にメインやサブに繋ぐよりも出し切ってしまった方が良い。 S覚醒時に2発目発射前の跳躍直後にメインキャンセルをすると、発射モーションを打ち消して跳躍の慣性のみを引き継ぐ為、大ジャンプで素早く飛び込める。 【特殊格闘】特殊移動 前傾姿勢になって移動する。市街地を移動していた時の再現。 レバーNでは前進、レバー横でターゲットに回り込むように移動する。 オーバーヒート時は使用不可。虹ステ可。 出しきりでブースト消費は25%弱。移動距離はパネル3.5枚分。 出し切った場合は終了モーションを取るが、慣性をある程度残しながら落下するためほとんど足を止めない。 緑ロック時は機体が向いている方向に水平に移動する。 またこの時も横入力で機体の向きの斜め方向に移動できる。 緑ロックでもメイン等からキャンセルした場合はその時点のロック対象の位置(高さ込み)に向けて移動する。 小回りが利かない代わりに『NEXT』の強襲ダッシュと違ってBD並みのブースト効率で高速移動できる本機の強みの一つ。 メイン・Nサブからキャンセルでき、ここから各種射撃派生とN・前・横格へのキャンセルが可能。 射撃への派生は全て元々の弾を消費するが、武装の性能が大きく変わる。詳しい性能は各武装の項目を参照。 どれも撃つ瞬間に銃口補正が強くかかり、特殊移動で敵の横を通り過ぎていてもブレーキ前なら背後に振り返って撃つレベル。 派生射撃との相互キャンセルを上手く使えば低コストのブースト問題を解決しうる性能を持つ。 完全に前傾姿勢になって移動を始めた数フレームは、全身がすり抜け状態となり大抵の攻撃を通過できる。 意図的にすり抜けを狙うには、前傾姿勢になるまでの時間を見越して早めに使用する必要がある。 ロック対象に接触したり、移動方向に対して対象の後ろ側まで移動すると強制的に終了される。 ただしこの性質は緑ロック発動時には適用されない(キャンセル発動の場合は適用)。 至近距離では左右特格の移動と上記のすり抜けを利用して相手の格闘をかわすことも出来るが、 後ろ側に回った時点で特格は終了となるので、早めのキャンセルやBDなどの入力に備えておきたい。 格闘 主に左手に持ったサーベルを使う。抜刀あり。 全体的に伸びはそれほどではなく、攻めに行く時は特格を組み合わせる必要がある。 また振りかぶるまでの発生も総じて遅く、至近~近距離での格闘の振りあい自体が不得手。 近距離ではメインサブの強みが大きいケンプファーではあるが、 時にはまとまったダメージを取れる格闘のチャンスも狙っていきたい。 発生/かち合い検証 至近距離 BD格 N格 横格 前格 後格 近距離 BD格 N格=前格 後格 横格 中距離 後格 BD格 前格 N格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。最終段は通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。 1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分 OHで出すなら後格にキャンセルするのが安定か。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ショルダータックル 左肩で突撃する単発格闘。 メイン射撃からキャンセル可能。命中からN・横サブへキャンセル可能。伸びはパネル2.6枚分。 他のタックルの例に漏れず攻撃範囲が広く、OHでもメイン→前格→サブCは自衛における奥の手となる。 とはいえ発生や攻撃動作は並み以下の速さなので格闘のかち合いには不向き。 ただしフワ格系には攻撃判定の広さで、上側に位置する相手を先に捉える時もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り 2刀流で繰り出す3段格闘。 発生は汎用機相手にも心もとなく、回り込みを生かした差し込み用途。 伸びや突進速度も今ひとつなので、ブンブン振っていくには足りない性能。 出し切りでほぼ地面と水平に吹き飛ばすので地上追撃は難しい。 1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 交差斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】チェーン・マイン [手動リロード/1発] 「チェーン・マインを味わいな!」 ケンプファーの代名詞である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。 マインを敵に巻きつけて拘束→残存ユニット切り離し→起爆の1段格闘。 引きちぎった時点で動作をキャンセルしても起爆するが、それより早いと起爆せずにこぼす点にも注意。 弾数は1だが手動リロードでいくらでも再使用可能。覚醒リロードにも対応する。 リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引っ張り出す。空中で使用するとトラックも空中に出現する。 リロードはトラックに腕を突っ込んだ時点で完了するが、完全に足が止まるので隙は大きい。 足が浮くうえリロード動作も長いので、OH状態で行うのは厳禁。なお、リロードそのものはブースト消費がない。 メイン射撃、N格・横格1~2段目・BD格1段目からキャンセル可能。 キャンセルルート関連はリロード時も共通。 チャンスの際に使えないことが無いよう、隙あらばこまめにリロードする癖を付けるのが基本となる。 初段は踏み込みのある横鞭のような武装でリーチと攻撃範囲に優れ、攻撃動作も早いため格闘同士のかち合いに強い(マスターの横格と相打ち)。 また伸び(パネル3.2枚分)もあり、距離次第では生当てで着地硬直を狙える。 ただしチェーンマインを振りかぶって構えるまでの予備動作が長いため、至近距離でのかち合いには不向き。 さらに入力した時点で弾数を消費するうえ、特殊な手順を踏む手動リロード形式なため、連発は不可能。 掴み属性であるため、劇中および『NEXT』と違ってチョバムアーマーには弾かれてしまうため原作再現はできない。 逆に爆破部分は射撃属性で射撃バリアに防がれる。超高火力の爆風判定であるため、ダメージ バリアの耐久であれば貫通する。 お手軽な格闘 メイン→後格と繋げばバリアに対して200以上の破壊/貫通も見込める。 爆発は非常に威力が高く、下手なコンボでもこれを組み込めればまとまったダメージが与えられる。 射撃始動でも隙あらばこれに繋げていこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巻きつけ 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み 爆発 208(--%) 210(--%) 10.0 10.0 縦回転ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 突きから斬り抜けで〆る2段格闘。 出し切りで受身不能ダウンを取れるため放置や追撃もしやすいく便利なコンボパーツ。 初段から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分 突き出すモーションで比較的リーチがあり、発生は並み以下だが攻撃動作自体は早いため 発生分の間合いを見込めばかち合いには後格に次いで優れる。 相打ちを取れれば相手は強よろけなので、その後の展開は優位に立てるのも利点。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 横回転ダウン バーストアタック 滅びゆく者のために! 「サイクロプス隊の戦い方、よく見ておけよぉ!」 ジャイアント・バズを二挺持ちで14連射する射撃系覚醒技。 最初の13発は爆風つきの一般的BZ、最後の1発は単発高威力かつ弾頭のみで強制ダウン。 攻撃中は一射ごとに再誘導&銃口補正がかかり続ける。 連射速度がかなり早く、近距離での完全回避には連続でステップを踏み続ける必要がある。 初段の連射BZは半回転ダウンのため拘束性が高く、途中からのカス当たりでもフルヒットが安定しやすくコンボパーツとしても優秀。 しかし最後の1発は発射時に大きく後退する上、発射後比較的早めにガード可能となるので距離によっては反撃に注意したい。 攻撃中は足が完全に止まり、反動でほんの少しずつ後退はするが、ほぼ動かずキャンセルも不可能なのでカット耐性はほとんどない。 しかしケンプファーのS覚醒攻めと非常に相性が良く、事前の強襲連射からキャンセル覚醒技でダメ押しを仕掛けるパワーは圧倒的。 全体で見ても実用性の高い部類の覚醒技なため、覚醒中は積極的に狙いたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 BZ弾頭 258/218(10%) 44.8/40(-10%)*13 1.82? 0.09*13(0.1)? 半回転ダウン BZ爆風 22.4/20(-10%)*13 0.05*13(0.05)? 2段目 BZ 275/233(--%) 168/150(--%) 10.82? 9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン4hit≫(→)サブ 129(122) メイン4hit→後 202 特格中メイン1hit~≫(→)サブ 133(113)~ 特格中メイン1hit~→後 ~212 計算上メイン2~4hitで最大212。同時hit次第で215前後になる時も 特格中メイン1hit~→特格前 後 ~232 特格中メイン1hit~→特格特射派生1発≫後 ~237 特格中メイン1hit~(→特格)≫BD格N 後 ~248 特射1発≫Nサブ 122 特射1発≫後 170 特射2発≫Nサブ 128 特射2発≫後 137 特格特射派生1発≫後 238 特格特射派生1発≫NN→後 245 特格特射派生1発≫BD格N 後 256 N格始動 NN NNN 220 NN メイン 183 さっさとダウン。値は接射時 NN→後 242 N→後だと223 NNN 前→Nサブ 243 マインがないなら NNN 後 265 前格始動 前→Nサブ 147 前 NNN 後 247 繋ぎがNで235、NNで240 前 後 233 前 特格特射派生1発≫後 246 前≫BD格N 後 251~262 BD格1段目のヒット数で変動 横格始動 横 NNN 後 232 PVコンボ 横 横NN 後 228 繋ぎが横で216、横Nで221 横N NNN 215 横N→後 237 横→後だと218 BD格始動 BD格N NN→後 245 BD格N 後 258 BD格N (N)NN 後 277 すかしコン。繋ぎは最速左ステ BD格N (NN)N 後 281 すかしコン。繋ぎは密着始動から2段目を最速前or左ステ BD格N 横NN 232 PVコンボ BD格N サブ 202 覚醒中限定 F/E/S N(横)サブ≫Nサブ 164/164/184(154/154/173) 特射1発≫覚醒技 203/203/243 特格特射派生1発≫覚醒技 261/261/307 特格特射派生2発≫メイン 176/176/197 PVコンボ。メインの当たり方でダメージが変動する。接射だと200/200/225 特格特射派生2発≫後 253/251/280 NNN NN→後 277/261/264 NNN NN 覚醒技 318/258/265 1回目のN格3段から覚醒技を出すほうが高威力 NNN 覚醒技 319/306/334 透かし無し高威力。繋ぎは横ステ BD格N (N)NN 覚醒技 350/324/351 透かしデスコン。繋ぎは最速後ステ BD格N 覚醒技 297/287/322 PVコンボ F覚醒中限定 NNN NNN 後 290 NNN NNN 覚醒技 300 1回目のN格で止めるほうが高威力 戦術 1500の中では、特殊移動の存在抜きでも平時から高い機動力を誇る。 ただし射程が短いため立ち回り自体は多少癖がある。 サブ以外は全て射程限界が存在し、そのサブも回転率的に頼りきれないため、後ろからダメージをまとめるのは強襲機の本懐ではない。 相手が近接機でない限りは前のめりに戦い、相手に対応させた隙を味方に取ってもらうのが基本的なムーブ。 ただ15コスト相応のブースト量でロックを引き続けるのは難しくある程度被弾を加味した攻めになりやすい。 当たり前だが"強襲"は"突貫"とは違うので注意。ただ蜂の巣になる。 3000相手ならともかく、他コスト相手ならこちらに寄ってくるなら高い迎撃力で逃げも成り立つ。 全体的には中距離でロックが短い事以外は扱いやすさのある機体なので、ダウン力も併せてある程度相方に合わせてやる事も重要。 ダメージアップにはしっかりチェーンマインを活かしたい。 このチェーン・マインの仕様は癖が強く、発動した時点で弾を消費し、リロードも特殊なので安易には振れない。 しかし簡単に火力増強出来るのはやはりこの武装なので、これを使わずして勝利は覚束ない。 格闘コンボの締めやメインからの追撃など、巻きつけるチャンスは常に伺っていこう。 ついリロードを忘れて、いざという時に使えないなんてことがないように。 ビーム主体の相手には要注意。特にZZのように判定の広いビームで向かい合うと弾を全て消されるため厳しい対面となる。 Ξやペーネロペーのように存在そのものが弾幕というレベルの機体も厳しい。 固定で本機を選ぶのであれば、相方にはこの点を理解してもらいつつ、補える機体を選んでもらうといいだろう。 EXバースト考察 「さあ、来い!戦い方を教えてやる!!」 全機体の中でもS覚醒の適正が突出して高いので、基本的にはSを選んでおけば間違いはない。 一応、プレイスタイルによってどれでも扱えはするので、他2種は明確な目的があって選ぶならといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 特殊移動のスピード強化、射撃→格闘のキャンセルが前格以外でも可能となり、強気に攻めやすくなる。 ただ、射撃→格闘のルートに関しては、元々メイン→下格の強力なキャンセルルートを持っており、 生格闘狙いも、下格以外は全体的に凡庸な初段性能で、F覚醒にしたからといって特別相性が良いわけではない。 覚醒時の大ダメージソースである下格の爆発部分や覚醒技は射撃属性。加えて補正も射撃寄りの為、絶妙に性質が噛み合わないのもネック。 足回りに関しては、素の機動力は爆発的に上がるものの、覚醒時のケンプは横サブ連打→メイン落下や、 特格特射→メインの慣性乗せ大ジャンプといった、射撃キャンセルによるテクニックを活かして動き回るムーブが強力なため、そこまでの恩恵はない。 あくまで逆転狙い用の覚醒なので、一撃に賭けるスタイルなら面白くはあるが、安定感はこの中で最低レベル。 Eバースト 防御補正-35% 事故防止用だが、射程の短いケンプファーでは覚醒抜けで一回凌いだところで、その多くはその場しのぎにしかならない。 ケンプファーは低火力ではないが、瞬間的に規格外の火力を奪える機体でもなく、覚醒でのダメージ稼ぎは必須となる。 それらを加味すると、コストパワー不足を補いつつ試合で存在感を出すためには、あまり推奨できない覚醒となる。 自衛面ならSバーストのほうがむしろリターンが大きいため、これで様子見するくらいならS一本で行くほうが良いだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 立ち回り強化に加えて、メインサブの連射で猛烈な弾幕を張りながら詰め寄れる、ケンプファー向けの覚醒。 全体的なリロード高速化もさることながらメインでの落下に加え、 横サブ連射による連続移動撃ちや特格特射1発目キャンセルメインなど、面白い動きも出来る。 F覚醒に比べると生格始動コンボの火力では劣る一方、主力である近接射撃や覚醒技を決めるならこちらのほうが当然相性は良い。 起き攻めや近距離での、上昇メイン5連射で上を取りながらサブ連射→覚醒技は、 特に足回りの悪い低コストでは、ほぼ対処不能レベルのセットプレイになりかねない強烈さを誇る。 武器相性的にはこちらが断然好相性であり、1500らしからぬ攻めの力を得たいならやはりこれが安定。 覚醒技は足が止まるので出し得ではないが、リターンが大きいので常にこれを放つタイミングを計算しておきたい。 僚機考察 立ち回りを臨機応変に変えやすい都合上、意外にもどのコストとも組める。 ただし得意距離が中距離以近であるため、距離を取っての撃ち合いでは事故の可能性が非常に高い。 特にケンプは実弾しかないため、唯一まともに飛んでくれるサブが届かないorかき消される相手だと全く勝負にならない。 やはり前衛を張れる機体と組んでいくのが基本となるだろう。 ただし格闘機の場合、幅広のショットガンで邪魔しやすいという懸念事項がある。 3000 リスクは高いがそれなりに組める相方。 一部自衛キャラならケンプ爆弾も視野に入る。 ガンダムAGE-FX リボーズガンダム サザビー νガンダムなど 所謂1500爆弾。 要はリガ爆弾の亜種なので特に言う事もないが、リガに比べるとBWSの時間制限が無いぶん、事故って3000先落ちでもまだどうにかなる為、 常時無理攻めする必要が無いのが利点。 その代わり、リガと比較すると射程面で難を抱えている為、 3000側は狙われた場合に、ケンプが入り易い間合いをきっちり管理してやる必要があり、高コの負担がやや大きい。 また爆弾戦法は、あくまで相方との相互理解ありきの戦術なので、シャッフルでこれらの機体と組んだからといって、決め打ちで突っ込まない様に。 2500 理想的なコスト帯。 3000に比べて安心して前に行ってもらえるような機体には欠けるが、コスオバリスクは低め。 行儀よくやるよりは荒らしたいケンプファーにとっては動きやすい。 アルケーガンダム 相手が目を離すことを許さない疑似タイの鬼。 射撃戦では足を止めるため安定感がないが、自分有利のジャンケンを押し付けることが出来るのはやはり強い。 ケンプにダブロが向かないだけでもありがたみは大きい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド もはや説明不要の2515の鉄板相方。 高い機動力と疑似タイ性能でケンプファーを牽引できるので接近しやすい。 ガンダム・バルバトスルプス ケンプファーとほぼ同じ特殊移動を持つ強襲機。 となればやることも同じなため、自然と連携した戦闘が出来る。 ルプスのCSや拘束コンが完走できるようフォローできれば尚好し。 アトラスガンダム 荒らし機の中ではマイルドな性能の機体。 突破力には物足りない面があるが、その分ケンプファー先落ちが許容できるので、こちらが強気に攻めていこう。 アヴァランチエクシア 極端に尖った性能の荒らし屋。 疑似タイにさえしてしまえば大抵の機体は食ってくれるが、そこまで持っていくのに骨が折れる。 相方の体力がある内に射撃を捻じ込んでおきたい。 2000 相性的には意外と組めるが、ゲーム上のコストパワーが厳しい相方。 ただケンプファーの場合、各個撃破されやすい1500よりは2000のほうがやりようはあるか。 戦略的な戦いがし辛いシャッフルでは一転して、序盤から体力を安く使ってダメージ交換しながら覚醒をブン回せるので、 下手な高コと組んで後落ち狙いで節制するよりも相手からすれば脅威度の高い組み合わせとなる。 ギャン 2000格闘機の筆頭。盾を構えてグイグイ前に出てくれるため疑似タイ能力が高い。 ただし射撃戦はケンプよりも出来ないので、この辺りをカバー出来るかが鍵。 二人でうまく押していければ、ジオン魂を相手に見せられるだろう。 ドラゴンガンダム 前に出てどうこうする機体ではないが、ドラゴンの立ち位置が丁度ケンプファーの間合いと同じか少し後ろくらいなので案外組める。 この場合ケンプファーが前衛をすることになるため相手によっては荷が重いが、ドラゴンと距離感が近いため双方フォローもしやすい。 疑似タイに持ち込まれない(分断されない)こと、これさえ守れば高コスト相手が辛すぎるという以外、なかなか鬱陶しい活躍が出来る。 ノーベルガンダム 一回目の覚醒で確実にバーサーカーになってもらうという前提ならいける組み合わせ。 ただしバーサーカー後のカット耐性はお察しレベル。 ノーベルがタゲを引いている間にこちらもしっかり横槍をカット出来るように構えておこう。 ガンダムエクシア 2000の中では理想解。前衛をこなしつつ相手を翻弄出来る力を持つ近接機。 格闘もよく動くので、カットを狙った相手を潰す猶予が他と比べて長いのも魅力。 ただし低耐久なので、エクシア二落ちなんて事故になるとケンプファー側が辛い。 1500 出来なくはないが事故の部類。 ブーストに難がある万能機と組むと中距離で削られ続ける事になりやすく、待ちゲーが可能な無限ブースト系の方が噛み合いやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ケンプファー Part.1 コメント欄 チェーンマインは初段性能が超高性能。高コスト相手にも生当てを狙える。 -- 名無しさん (2020-06-27 01 55 05) 当たり方によってはメインもっと威力出る。特格メインで184出せた -- 名無しさん (2020-08-08 12 21 39) 根性補正とかじゃね?って検証してみたら再現できました。上から被せると確かに184でした。 -- 赤 (2020-08-14 21 50 27) 特格射撃派生からの後格闘のダメージが211~になっていたので~211に修正しました -- 名無しさん (2020-08-18 19 50 15) 覚醒技の出かかりにスーパーアーマー確認しました、バエルの覚醒技の初段HIT後、覚醒技打ち出しました、配信アーカイブに残ってます -- 名無しさん (2020-09-08 22 20 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/118.html
正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:300 耐久力:560 変形:無し 換装:任意換装 分類:SHOOTING ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 高威力BR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 100 チャージ速度が非常に速い単発ライフル サブ射撃 ミサイル・ランチャー 6 59~106 炎上スタン属性のBZ2連射 特殊射撃 倍返しだぁ!! 80 154 足を止めてバルカン連射 特殊格闘 武装切替 - - 過去作より硬直がほんの少し長くなった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 後派生可能 派生 腕ちぎり N後NN後 189214 砂埃ダウン 前格闘 突き 前 85 横格闘 払い→キック→払い 横NN 158 後派生可能 派生 腕ちぎり 横後横N後 184209 砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃もガードできる格闘カウンター BD格闘 タックル BD中前 85 BD格が当たらなくても派生可能 ロケットランチャー BD中前→射 165 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 263/232 バルカンの当たり方でダメージ変動。出し切り時180mmキャノンモードに換装 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 サブ射撃 砲撃モード 110 地上でのみ使用可能 特殊射撃 180mmキャノン【移動撃ち】 2 100 スライド移動しつつ砲撃 特殊格闘 武装切替 - - 過去作より硬直がほんの少し長くなった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 180mmキャノン N 145 前格闘 蹴り上げ 前 70 180mmキャノン 前→射 150 横格闘 払い→キック→払い 横NN 158 通常時横と同性能 派生 腕ちぎり 横後横N後 184209 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃もガードできる格闘カウンター BD格闘 タックル BD中前 85 通常時BDと同性能 180mmキャノン BD中前→射 165 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 263/232 バルカンの当たり方でダメージ変動。180mmキャノンモード継続 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル 【BR時射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【BR時サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【BR時特殊射撃】倍返しだぁ!! 【キャノン時メイン射撃】180mmキャノン 【キャノン時サブ射撃】砲撃モード 【キャノン時特殊射撃】180mmキャノン【移動撃ち】 【特殊格闘】武装切替 格闘【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 【キャノン時通常格闘】180mmキャノン【突き刺し】 【BR時前格闘】突き 【キャノン時前格闘】蹴り上げ 【横格闘】払い→キック→払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】タックル 覚醒技ビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/15 新規作成 17/7/7 射撃武装性能と格闘出しきり火力の追加 17/7/9 格闘補正値以外の記述完了 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、シロー・アマダが搭乗する「ガンダムEz8」が継続参戦。 今作では数少ない地走型MS。 コストが300にアップしCSや新規武装が追加されたが、従来通りBRと180mmキャノンの武装モードを切り替えながら戦う。 (再)出撃時はBRモードで固定。 BRモードは豊富で癖が少ない射撃が揃っており扱い易いほか、軽補正のサブやN・横格から出せる後派生のお陰で高いダメージが望める。 銃口補正の掛かり続ける特射のお陰で、格闘に対する自衛力も高い。 キャノンモードはBRとは打って変わり、射撃武装が全てキャノン絡みの物となる。 キャノンは全て下に叩きつけるダウンなので高ダメージは望めないものの、ダウンを非常に取りやすい。 また、赤ロックも伸びるので後ろから敵の動きを乱すのであればこちらの方が高い性能を発揮する。 全体的に射撃の隙が大きくなるので、接近戦に持ち込まれそうな場合や前に出る必要があるならBRモードに戻ろう。 地味だがキャノンモード中はBRモード中よりもカメラがEz8に寄るので、若干周りの状況確認がし辛くなる点に注意。 総括すると、状況によって近距離射撃戦ならBRを、中以遠ならキャノンを持ち、見られたり弾を送り続けられれば換装ズサキャンなどで自衛し凌ぐ機体。 勝利ポーズは計4種。 BRモード:立ち姿でライフルを掲げる。 Cモード:狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 覚醒中BRモード:片膝をつき盾とBRを構える。 覚醒中Cモード:仁王立ちでキャノンをドンと立てる。 敗北ポーズは座った状態で俯く(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ)。 EXVS.MB ONからの変更点 コスト帯移動(低→中) BR時サブ射撃にミサイル・ランチャー追加 倍返しだぁ!!がBR時特殊射撃に移動 180mmキャノン時特殊射撃が変更 覚醒技がビーム・サーベル連続攻撃に変更 キャンセルルート BRメイン→サブ、特射、特格 BRサブ→特格 BR特射→特格 キャノンメイン→特射、特格 キャノン特射→特射 BRN格・前格任意段、キャノン前格、横格任意段、BD格→特格 N・横格後派生1・2段目→BRサブ、キャノンサブ、特格 射撃武器 【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 威力が少し高いこと以外は平均的な、コスト カテゴリー相応のBR。 この機体は手動リロードで弾幕を形成できるキャノンを持つため、足を止めないことや気軽に使える手段であることを意識して使い分けよう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 特格Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。 【BR時射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] ライフルから高出力ビームを発射。 キャノンモードの存在により弾切れで困らない本機にはやや地味な武器。 とは言え銃口補正、発生ともに平均的な性能を持っているので、決して使えない武装ではない。 この手の武装にしてはチャージ時間が非常に短い反面、威力は最低レベル。逆に言えば火力しか犠牲になっていないため使いやすいのだが、使うと接地状態でなくなる=ブーストを挟まないとズサキャンができないため注意。 どの格闘でも格闘初段からチャージが間に合うため、ダメージの水増しやOHコンボにも使える。 【BR時サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りロード 7秒/6発][属性 実弾][炎上スタン(2秒)][ダウン値 2.0(弾頭1.9/爆風0.1)/1発][補正率 80%(-10%*2)/1発] 本作からの新規武装。左手に構えたランチャーからミサイルを連射する。1クリックで2発消費する。 足を止める武器だが、接地を維持しながら使用可能。 発生が非常に速く、押しつけや自衛、とっさの着地取りに使い易い。 炎上スタン時間が2秒と長いため、追撃をかなり行い易い。爆風のみ命中した時はスタン時間が短くなる。 弾頭50/爆風10。 威力は低いが補正率が優秀で、1発止めからの後派生コンボは200以上のダメージが狙える。射撃始動で火力が欲しい時は咄嗟にできるようになりたい。 空撃ちの方が硬直が短い。格闘機に接近されている場合などは換装を行わずにあえてサブ空撃ちでズサキャンを行ったほうが有効な場合もある。 空撃ちでなくてもよく滑るため、射撃の手を緩めたくない場合はサブを利用するとよい。 【BR時特殊射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリリロード 3.5秒/80発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 ()][補正率 %()] 頭部バルカン・胸部機関砲・100mmマシンガンを一斉発射する。 1クリック20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再銃口補正が掛かる。 1クリック分だけでもフルヒットで強制ダウン。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。 入力後(発射前でも)サーチを変更してしまうと、銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 また、他機体で射撃押し直しによるCS溜めがクセになっているプレイヤーにとっては武装性質とCSの1秒チャージが噛み合い隙を生みやすい。 地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。 地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。 慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。 使用する武器それぞれに異なる威力・ダウン値・補正率が設定されておりダメージの計測は困難。 実測例として 38/91% 44/90% 52/88% 59/86% 73/82% 144/61% 100mmMGについては1発15ダメージ、補正-3、11ヒットで145ダメージ非強制ダウンである事を確認。 胸部機関砲は1発7ダメージ。 【キャノン時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 緩い山なりの軌道で飛んでいく実弾。多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。 軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。 前作より縦方向の誘導が強くなり、ただのブーストダイブには非常に刺さりやすい反面、本ゲームの基本行動であるステダイブには着弾の遅さもあって見られているだけで、意識されるだけでかなり刺さりにくくなる。 銃口補正は最初のみで構えてからは動かない。ただ、弾の誘導が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないのであまり気にすることはない。 横方向にもかなり誘導するので非常に着地に刺しやすい。 前作同様、敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。 空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。 発射後は特射、特格Cが可能。 特格キャンセルは以前と使用感はあまり変わらないが、特射Cにより弾幕を張りながら軸ずらしに使えるようになった。 キャンセル補正はかかってしまうがメイン→特射→特射で逃げながら砲撃を行える。距離もかなり稼げるため自営や逃げのための布石や一手として使いやすい 地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特格Cした方が使い勝手が良い。 【キャノン時サブ射撃】砲撃モード [メインと弾数共有] その場で膝をついて砲撃モードに移る。砲撃モード中は更にカメラが機体に近づいて、Ez8の肩より下が見えなくなる。 入力時に1発射撃し、砲撃モード中は射撃入力でキャノンを発射できる。 入力時に残弾が0だった場合、砲撃モードに移行しつつリロードを行う。 空中では使用できず、空中でサブを入力するとメインに化ける。 発射される弾は補正率・ダウン値等はそのまま、威力だけがメインより10高い。 横格後派生からサブでキャンセルできるが、性能はメインと同等のままキャンセル補正がかかる。 砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。 格闘・サブを入力するとそのまま立ち上がってモード解除。 歩行入力ではスムーズに歩行に移行。 特射は入力しても何も起きない。 ジャンプ・特格はどちらもジャンプになる。 砲撃モード中にステップ入力すると接地状態として扱われるため、着地硬直なしでブーストを回復できる。 どれだけブーストが残り少なくても、ステップ開始と同時に回復してからステップの消費が行われる。 弾切れ中に射撃入力を行うとモードを維持したままリロードを行う。 1発毎の硬直がメインより短く、そのままボタン連打するだけでねちっこい弾幕を送り続けることが可能。 1発毎に別の攻撃として扱われるため誘導を切られても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。 メイン同様縦誘導に優れ、普通のブーストダイブ相手になら機能しやすい。 ステダイブに対しても、こちらが足を止めているというハイリスクはさておき、射撃にディレイをかけることができる=ステダイブに対してリスクを負わせられるようにはなる。 無論、こちらがサブを使っている時(ハイリスク)かつ見られている時(ハイリスク)かつ相手のステダイブを見てから発射して当てる(=読み合いに勝つ)必要があるため難易度は高いが。 当たり前だが、完全に足を止めているため範囲攻撃を展開されると逃げ切れないことが多い。ホッスク下サブ、クシャNサブ、Pセルフの両CSなどなど。 そういった武装を持つ機体がいる場合は使用頻度を少なめにするか、構えを見せるだけのフェイントを混ぜるか、少しでもアラートが発生したら構えを解いて逃げに徹するかなど、徹底した対策をしたい。 また、砲撃モード中は視野が狭くなるので自分に向けられている攻撃を把握しづらい。メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。 障害物や傾斜などを挟むと銃口を斜め上に向けての砲撃を行う。 こちらは着弾が大幅に遅くなるせいでかなり当たり辛く、利用価値は少ない。一応横方向への誘導は変化なし。 【キャノン時特殊射撃】180mmキャノン【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 今作からの新規武装。レバーNで後、レバー左右で入力方向に移動しながらキャノンを撃つ。レバー前後は存在せず、Nと同じ扱い。 メイン、特射からキャンセル可能。 ブースト効率・移動距離・移動速度が優秀で位置取り調整や回避に使いやすい。 キャノン発射前にBDCor青ステを踏んだ場合は弾が消費されない事から、キャノン特射を最速ブースト移動or青ステキャンセルをループした方が素早く動ける。 弾数を消費しない限りすさまじい速度で移動し続けることができるため、特格が使えない場面や相手に対して回避に専念する場合はBRモードより優秀なことも。 L覚醒の滑り強化の恩恵を受けることができ、BD慣性を乗せた特射はかなり滑る。 レバーN:後退撃ち タイル2枚分ほど後退しキャノンを発射する。発射の反動でさらに少し下がるため実際の移動距離は2.2枚ほど。 正面の敵からの攻撃の軸をずらせないかわりにキャノンの軸もずれないため、メインからのキャンセルで当てに行くならこちら。 バックブーストペナルティを回避して敵から距離を取るときにも役に立つ。 レバー左右:横回転撃ち 入力したレバー方向にスピンロールしてからキャノンを発射する。こちらも移動距離はタイル2枚ほど。こちらは発射に反動が無く後退しない。 速度、ブースト効率、移動距離のすべてが通常のブースト移動より優秀であり、軸をずらして敵の攻撃を避けやすい。 こちらは軸がずれることや反対に軸を合わせることも可能な上、銃口補正がそこそこ優秀な特徴があるため、発生はともくとしてキャノン状態でのとっさの格闘迎撃にも使いやすい。 【特殊格闘】武装切替 武装を換装する。 慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺され難く、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する機動の生命線。 シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。 地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 特射と同じで空中では滑り特格に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。 前作と違い換装からのキャンセルルートが全て無くなった。 そのため換装コンボなどは緑ロックに入ると誘導しないため注意。 換装硬直は前作までより少し長くなったため、意識的に早く盾を出さないと成立しない場面が増えた。要注意。 格闘 【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 新規の3段格闘。3段目で視点変更。初段の伸びはやや短い。 浮きが低く、出し切りからの追撃は覚醒中でも壁際限定。 本機は後派生の性能が高いため、ダウン値に余裕がある限り派生を優先して使いたい。 【BR時N格・横格後派生】腕ちぎり 千切れた左腕を2回叩きつける。自動で2段目まで出るタイプで、2段目で視点変更。 第10話でキレたシローがノリスのグフ・カスタムへ反撃したシーンの再現。 2段目は砂埃ダウンなのでここから追撃可能。 補正率はよくある3段格闘そのままだが500コスト並に威力が高いため、追撃で非常に高いダメージが取れる。 コンボルートにもよるが、初段が当たったら即派生しても良い程。 後派生任意段からサブにキャンセル可能。足を止める時間が長く、効率は悪いがブーストが無くても強制ダウンを取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣後派生 腕ちぎり 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┃┗2段目 腕ちぎり 189(53%) 24(-3%)*4 2.8 0.2*4 砂埃ダウン ┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┣後派生 腕ちぎり 169(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ ┃┗2段目 腕ちぎり 214(38%) 24(-3%)*4 3.1 0.2*4 砂埃ダウン ┗3段目 袈裟斬り 166(48%) 75(-13%) 3.0 1.0 ダウン 【キャノン時通常格闘】180mmキャノン【突き刺し】 180mmキャノンを突き刺しゼロ距離発射。ヒット後の持ち上げ動作から視点変更。 伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。 他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 地上で使用した場合は、相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。 踏み込みがあるとはいえ、N格最速赤ステでもズサキャンが可能なことは覚えておきたい。 前格・BD格闘の射撃派生と違いキャノン部分も格闘扱い。そのため赤ステ可能で、射撃バリアを展開している相手でも無視してダメージが入る。 突き刺しのダウン値がほとんど無いので、ダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。 色々と便利な格闘だが、この格闘から特格キャンセルは不可能なので攻撃後の立ち回りに障る。 掴み属性だが、ダウン追撃などで掴み失敗となっても自由落下に移らない。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み 命中時 零距離キャノン 145(50%) 150(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【BR時前格闘】突き サーベルを突き出す1段格闘。視点変更なし。 キャノンN格と同じく、平均的な伸びと長い滑りを持つ。 砂埃ダウンでやや浮かすため追撃が可能。勿論放置しても良い。 モーション的にも特性的にも、廉価版のステイメン前格。 ただしダメージ効率は悪くはないが特別良くもないため、突き出しとダウン属性を求めて使う格闘になっている。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【キャノン時前格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。視点変更なし。 伸びは短めで、BR時N格と同程度。 初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。 威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 射撃派生が可能。詳細は後述。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 70(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 150(30%) 100(-50%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】払い→キック→払い 横払い→ヤクザキック→逆払いの3段格闘。視点変更なし。 初段の伸びはBR時Nと同程度でやや短め。キャノン時でも性能は変わらないため振り易い。 出し切りで浮かせるため前ステor横ステで追撃可能。ただし横ステは最速でないと間に合わない。 前BDからBD格闘も入る。 コンボパーツとしてBR時N格と比較すると初段の威力が劣ること以外は共通。よってこちらはNの下位互換になることに注意。 N同様の後派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 腕ちぎり 124(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┃┗2段目 腕ちぎり 184(53%) 24(-3%)*4 2.8 0.2*4 砂埃ダウン ┗2段目 キック 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 腕ちぎり 164(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ ┃┗2段目 腕ちぎり 209(38%) 24(-3%)*4 3.1 0.2*4 砂埃ダウン ┗3段目 払い 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構える格闘カウンター。シールド移行しない射撃バリア判定持ち。 成立時は単発高火力の突きを繰り出す。視点変更あり。 受身不能を取れるため追撃できなくても反撃は受けない。 突きからコンボが繋がるが、非覚醒時は前ステでないと安定しない。 カウンターとして見ると、成立速度が非常に速く単発高火力なのでリターンが安定しやすい。 持続時間は短い部類だが射撃バリアに加え、発生がフルクロス・エピオンの横サブと同じであるため鞭持ちに対してもかなり強気に使える。 カウンターを読まれて相手が格闘を諦めて離脱しても、BDCから接地ズサを行うことで即ブースト回復するため運用時のリスクは他のカウンターよりも低い。 今作では盾とカウンターの有効範囲がほとんど同じになり、ストライカーの都合で盾が成立しても固められて回り込まれる事も多くなった。 セルフカットなどの仕込みができない状況で盾を使うくらいなら、カウンターを構えた方が後の状況有利を作れる場面も多い。 比較込みでの性能の話だが、300コストの射撃バリア付きカウンターとしては非常に発生が良いため赤ステダイブに使いやすい。 そして追撃可能で威力効率も良いためリターン面も上々。 ここのみ一長一短だが、浮くため直接的なズサキャンには使えないが逆に言えば地走移行やそこからの換装ズサキャンなどの回避択に繋げられる。 と、侮れない性能をしている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 100(82%) 100(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】タックル タックル1段。視点変更なし。 伸びがBR時前格の終点と同程度で、本機の中ではもっとも優秀。 単発高火力で打ち上げるためコンボの始動・中継ぎ・〆のどこに入れても有効。 追撃は前ステだと相手の下に潜り込んでしまうため、横ステが安定。 射撃派生可能。詳細は後述。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165(50/30%) 100(-30%/-50%) 6.7/5.7 5.0/4.0 ダウン 【キャノン時前格・BD格射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン BRモード時BD格はロケットランチャーを、キャノンモード時前格・BD格は180mmキャノンを撃つ。 格闘が当たらなくても派生可能な珍しい技。どちらも威力100なのは共通だが、ロケットランチャーは非覚醒時だと1発で強制ダウン。 どちらも多少誘導するが銃口がBD格から固定なので合わせにくく、空振り派生の命中は奇策の域を出ない。 精々、弾を使いたくない場面でのアラート鳴らしくらいだろうか。 視点変更は無いが、派生中はカメラがEz8に寄る。 覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 「俺は…生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」 振り下ろし→斬り抜け→サーベル投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノンモードに換装して突き刺し→ゼロ距離接射。 3段目から視点変更あり。 拡散倍返し部分はまさしく、劇中にグフカスに対して撃った時の再現になっている。(本来は建物から飛び降りつつ牽制するために乱射していた) 飛び退き部分の移動量が大きく、カット耐性は良好。 ただこれが災いして、破壊不可能な障害物を飛び越して倍返し以降の攻撃が成立しない可能性がある。 破壊可能である場合は、倍返しで破壊してそのまま出し切れる。 倍返し部分はかなり弾がバラける上に実弾のため、攻撃角度や敵のサイズ、障害物巻き込み等でダメージが変動しやすい。 参考値として初代ガンダム相手に使用して表の通り、ナイチンゲールに使用してB覚醒で倍返し時点204/出し切り275に増加する。 入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。 接近戦を継続するなら換装を忘れずにしておきたい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 71/61(%) /(-%) よろけ ┗2段目 斬り抜け 123/106(%) /(-%) スタン ┗3段目 サーベル投擲 154/133(%) /(-%) スタン ┗4段目 倍返し 192/171(%) /(-%) ?ヒットよろけ(スタン維持) ┗5段目 キャノン突き刺し 199/177(%) /(-%) 掴み ┗6段目 ゼロ距離射撃 263/232(%) /(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ表は明記しない限りBRモード始動からのコマンドを基準 横始動はN始動の下位互換。N始動-5で代算可能。 横出し切りでしか繋げられないもの・キャノンモード時横格始動以外は省略。 キャノン時前格はBD格の下位互換。BD始動-20で代算可能。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 156 基本ズンダ BR≫BR≫(→)サブ1発 144(142) ズサキャン用に BR≫(→)サブ1発≫BR 154(142) サブを1発で止めてしまった場合 BR≫(→)サブ2発 141(123) 弾数節約+ズサキャン用に BR≫(→)CS 145(124) セカイン。浮くためできるだけ封印推奨 BR≫(→)特射 145(125) 格闘迎撃に BR→換装→キャノンサブ 152 場所によっては不確定。BDCでも同値 BR≫BR→換装→キャノンサブ 172 射撃だけで高火力 BR≫BR≫BD格 161 BR≫BD格射 185 時間効率がよく高威力 BR≫NNN 181 ↓コンボ推奨 BR≫N後N≫BD格 212 射撃始動にもかかわらず高威力 BR≫N後N (→)CS 215(209) メイン始動デスコン。前虹でないと不安定で、CSCだとBD格〆より低威力に サブ1発≫BR≫BR 157 ズンダと変わらない威力 サブ1発→換装→キャノンサブ 147 即座にダウンを取りたいとき サブ1発≫NNN 184 ↓推奨 サブ1発≫N後N≫BD格 229 射撃始動とは思えない超火力 サブ1発≫N後N (→)CS 233(224) サブ始動高火力。並の機体の格闘生当てに匹敵する サブ2発≫BR 151 基本 サブ2発→換装→キャノンサブ 172 サブは厳密にはキャンセルではなく目押し。狙える状況はそこそこ多い サブ2発≫BD格 157 キャノンサブ→射撃追加入力 165 要高度orMA戦専用。成立するかは相手の高度と受身のタイミングによる N格始動 NNN (→)CS 219(204) N後→サブ2発 172 すぐに離脱したいときや、フル覚持ちの蒸発を狙うときにでも N後 N後 メイン 231 カット耐性を意識した離脱コン。高度があればダイブを繋ぎにできる N後N (→)CS 242(227) オバヒコン。初段から溜めても間に合う N後N→サブ1発 212 攻め継 N後N→サブ2発 224 ステップが踏めずCSも準備できていない時向け N後N NNN 260 格闘生当て時ダメージ重視。とはいえBD格に繋ぐほうが手早く威力も出る N後N N後 251 攻め継。離脱時間は稼げないがワンチャン作りたいときに N後N≫BD格射 268 火力重視かつ高速コン。短時間で高火力 N後N≫BD格→換装→キャノンN 274 デスコン。浮かせれば換装から目押しNが入る N後N→換装→N 260 壁際限定。狙うなら↑を狙うほうがいい NN後N≫BD格射 265 参考値。後派生を使う時は派生元を2段目まで出すと逆に威力が下がる 前格始動 前 前 前 201 ↓推奨 前≫BD格射 213 手早く終わる 前 N後N≫BD格 255 前 N後N (→)CS 259(250) 前格始動デスコン 横格始動 横NN≫BD格射 237 打ち上げるため悪くないが後派生を使うほうが安定して繋がる 横後N キャノンN 255 キャノンモード限定。BD格よりも確実に打ち上げ 横後N BD格 キャノンN 269 キャノンモード限定。↑からさらにダメージアップ 後格始動 BD格始動 BD格 N後N (→)CS 259(250) BD格 N後N≫BD格 255 BD格始動基本 BD格 横NN≫BD格 233 悪くないが後派生のほうが安定度・威力共に良好 BD格 横後N キャノンN 261 キャノンモード限定。BD始動デスコン BD格≫BD格射 213 繋ぎは斜めBD。手早く打ち上げ 覚醒中 B/L メイン≫N後N 覚醒技 280/252 メイン始動覚醒技 サブ1発≫N後N 覚醒技 301/267 サブ始動覚醒技。射撃始動でも高火力 N後N N後 覚醒技 352/305 覚醒時デスコン。2度目の後派生を途中でキャンセルすれば更に伸びる余地があるが不安定 N後N≫BD格 覚醒技 351/305 効率はN後N2回と大差無い。繋ぎは全て横方向へのキャンセルで 戦術 マキブオンまでの本機とは、ダイブやストライカーがあるため同じ戦法が通じない(というか本作はステダイブやストライカーとのセルフセットプレイが強すぎて相対的に見てズサキャンがかなり弱い)ので、換装ズサキャンのみに頼った戦術は見直さなければならない。 ただし、各武装時にやることはほぼ同じ。BRなら基本は中距離位近、キャノンなら中距離以遠が適正距離。 もちろん、見られていない時のステダイブに対してキャノンを刺すために距離を詰めつつキャノンに換装するなど適宜状況を見なければいけないことは確実だろう。 誘導が弱い武装を持つ相手なら特射発射前ダイブで回避が楽に成立するし、逆に誘導だけが強いなら換装ズサキャンで対応する。範囲攻撃なら一度空中に浮いて動き、下格赤ステダイブで回避に徹するなど、回避だけでも取れる手段はいくらでもある。 300+地走機+搦め手や弾速に優れた武装がない関係で、著しく放置に弱い。先に言った通り、キャノンは誘導で当てるタイプであり、キャノン時の適正距離では雑なステダイブでかわされやすい。近づいてもキャノンの発生とブースト燃費の問題でこれまた自力で当てるのは厳しい場面も多々。 ここで、とにかく撒いて撒いて数で当てると割り切ろうとするのが一番な悪手。相手をよく見て、こちらを見ていない上にステダイブが甘くなった方を狙う、相方が動かしてステダイブを吐きそうor吐くブーストすらなさそうな相手に対して撃つなど、冷静になって状況をよく見て自己主張していこう。 長々と書いた上での総括だが、どの機体にも通ずる一般論のようだが後衛機らしく普段からの位置取りに気をつけること、ロックの有無などに細心の注意を払って運用しよう。 間違えても本編のシローのように無茶をしたり無謀なことをするのはやめよう。 覚醒考察 一概には言えないが、機動力が悪い地走の300コストなため放置されやすい上に格闘火力も出せる本機としてはBの方がお勧めだと思われる。 固定などで「必ず後落ちする」ことが大前提ならば武装での自衛力が高くなるLも選択しやすいか。 ブレイズギア 覚醒補正値 射撃 +9% 格闘+18% 本覚醒の魅力は何といっても火力。射撃始動で240、射撃始動覚醒技〆で280以上、格闘生当てからなら350に届く超火力が狙える。 前作までは火力がF覚醒時デスコンでも280前後と控えめであったために火力目的での覚醒選択は行えなかったが、 本作からは補正が非常に優秀な横後派生が砂埃になったことにより後派生から追撃が安定するようになったため、 射撃始動やカット耐性コンの威力が劇的に向上し、どこからでもワンチャンが狙える機体へと変貌を遂げた。 こちらの覚醒も青ステがふめるために、サブを青ステで押しつけながら確実に格闘を差し込む戦法がシンプルながら強力。 ライトニングギア 覚醒補正値 射撃 +4% 格闘 +1% 本覚醒はブースト効率が向上し、防御補正が非常に高いために覚醒中の被ダメが劇的に減ることが利点である。 500と組んだ場合の後衛時などの、覚醒を攻めに使わずに逃げに使う必要がある組み合わせの場合は、 特射の慣性と移動速度が向上し、発射前に青ステキャンセルを繰り返すことでどんな機体の追いも振り切れることが利点。 射撃始動の火力は伸びづらいが、安定を取りたい場合はこちら。 ストライカー考察 本機体は弾の回転率だけならかなり良好で、できるだけ接地状態を維持したい機体であることから、弾数が多い機体や射撃弾幕を形成する機体とはそれほど合わない。 射撃能力の補完としては自衛も攻めもこなせるゲロビ系か、搦め手になり相手を動かせるファンネル系、セットプレイがしやすくなる移動撃ち系が候補。 地走であることから自衛や逃げにかなり難があるため、セルフカットや自衛の一助になる機体も候補となる。 キマリストルーパー・バンシィ 相性のいいストライカーその1 誘導のかかり始めの遅さによる近距離での回避強要+長時間の拘束+単発高ダメージと自衛目的で欲しい要素が多め。 弱点である発生の遅さもミサの炎上スタンや換装盾によるセルフカットなどを活用すれば誤魔化せる。 盾をしたときに切り返せないことの多くなった本作ではセルフカットができるのは大きなアドバンテージ。 後派生初段が膝付きよろけのため格闘コンボ中の拘束にも使いやすい。 ジ・O 言わずと知れた唯一のプレッシャーストライカー。 本機でもその強さを発揮することができる。 覚醒で追われたときの逃げ能力が比較的低い本機においては、相手の覚醒を必ず1度仕切り直しにもっていける本ストライカーは非常に強力。 さらに低めな起き攻め能力、キャノン状態での起き攻め耐性の低さを1武装で解消できるため、非常に相性が良い。 ……が、ネックは一度しか使えないこと、本作ではプレッシャーが盾で防げること、味方にも当たること、補正値が重すぎること。 誤爆だろうが本来の目的での使用だろうが、一度使ったが最期。相手には「ストライカーが無くなった」ことがバレる。 そうなった場合でのガン攻めや放置は本機のみで解消するには無理があるため、使うなら相方と要相談。最初っから擬似タイ両前衛が目的ならそこまで気になる程でもない。が、それを本機+ストライカーのジ・Oでやるのならもっと良い機体があるのでは……というのが本音。 ターンエー 完全にコンボor近距離追撃だけが目的のストライカー。 下派生の火力効率は良いため、BRサブや特射で引っ掛け格闘で追撃しコレで片追いなどの戦術に持ち込むのが理想の使い方。 ジ・Oでも述べたが、わざわざターンエーを使ってまでやるほど噛み合いが良いか……と言われると言葉に窮するため、使うなら事前に相方の理解を得よう。 クシャトリヤ、ゴールドスモー セルフカットに長けたストライカー。 ジ・0に比べると確実性は低いが、2発という弾数がその弱点を補ってくれる。 事前に置くことを意識し追撃によるハイリターンをとりたいならばゴールドスモー、 セルフカットや射撃戦全般、着地取りに使いたい場合はクシャトリヤと使い分けるといい。 シナンジュ、トールギスⅡ 中距離〜近距離の射撃戦でのセットプレイ用。 仮想敵や想定している状況によって、爆風や実弾属性を求めるならシナンジュ、ビーム+大きな移動+3連射を求めるならギスⅡを適宜選ぶと良い。 プロヴィデンス、ファルシア 搦手目的。プロヴィは若干判定が広いため同系統としては当たりやすい。ファルシアは1機毎の期待値は低いが3発あるため気軽に使ったり、数で補うことができる。 こちらも相互互換なため、適宜使い分けたい。 僚機考察 やはり前線でロックを集めてくれる機体が最適解。 500 本機が組む場合の最良のコスト。 射撃戦・格闘のあしらいどちらもある程度Ez8は可能な万能性を持っているため、相方に合わせて立ち回りを変えると勝ちにつながりやすい。 500が片方でもロックを引き受けてくれれば、Ez8の換装ズサによる高い疑似対性能とキャノンの後衛性能を活かしてダメージを取りやすい。 疑似タイ時はBRモードとズサキャンで自衛を、相方がダブルロックを集めてくれている時はキャノンモード+位置取りなど武装を使い分けよう。 状況への適応力は300でも高めなため、戦況の目まぐるしい変化にも機動力関連以外でならついていくことができる。 しかし300の中ではとはいえ560という低耐久と地走機体と言う特性上先落ちが起きやすい。 前後衛のスイッチの相談は早め早めにしたい。 エピオン 本機のベストパートナー。 前作まではダブルロックをさばけず相方負担が非常に高い機体であったが、今作からは後格闘の追加によりダブルロックをさばき、 ロックが外れた瞬間に強襲するという立ち回りが可能になった。 Ez8のキャノンによる高い奪ダウン力でエピオンを助けて疑似タイに持ち込み、得意の時間稼ぎを行いエピオンの活躍できる場を与えてあげればエピオンの独壇場。 他500と違い先落ちは絶対厳禁。何が何でも耐久調整を完遂し後落ちしよう。 X1フルクロス エピオンほどのロック集め能力はないが、場荒らし能力はエピオンにも負けない。Ez8のベストパートナーその2。 射CS中にフルクロがとった敵のよろけ、格CS中の敵のカットをキャノンで取っていくのが主な流れ。 どちらの解放中でもEz8を助けに来ることが可能であるため、自衛面の物足りなさを解消することができる。 注意点としてはフルクロスが素状態の時にEz8が耐えられるほどの自衛力はないため、組む場合は方解放をフルクロスに求めたほうがいい。 幸いEz8の格闘火力は少し高めであるため、方解放による火力と決定力の欠如を補うことができる。 ホットスクランブル 対面に来ると地獄だが相方に来るとこれほど頼もしい機体はいないだろう。 後サブによってカットも追いもなんでもござれ、放置されてもBD格闘で強引に取りに行ってくれる。 Ez8側が崩されても爆弾にシフト可能であるとEz8のベストパートナーその3。 Ez8と同じく格闘荒らしも射撃戦も可能であるため、相手の苦手な戦い方をEZ8と一緒に展開することができる。 後サブで相手が高跳びダイブを試みたときはキャノンを叩き込む絶好の機会。距離が近くてロックがEz8から外れていたら格闘による闇討ちを叩き込んでやろう。 当たり前な負け方だが、負けパターンはEz8もしくはホットスクランブルのどちらかが一方的に崩されること。 ホットスクランブルは爆弾シフトでも問題ないほどの持久力があるが、機動力関連に不安を持つため万が一を避けるために立ち回りには気を付けよう。 ジ・O 前作まではベストパートナーだったが、今作からはアシストがなくなり目的は同じだが手法は別な機体となった。 ジ・Oに先導してもらい、ダウンを奪って擬似タイを作る。 あとは上述した格闘機と同じ。 違いは平均火力の低さに反比例した覚醒時の爆発力の高さ。 そして全機体トップレベルの特殊移動による位置取り、逃げの成立させやすさ。 400 相性が悪いので非推奨。 シャフでEz8と400の組み合わせになった場合、地走という特性上先落ちを起こしやすいので耐久調整は慎重に。 ゴトラタン こちらが下サブにも特射にも引っかかり、向こうはEz8が荒らしムーヴが得意ではないことが気がかりなため終始互いに足を引っ張ることになる。 やるなら擬似タイだけが勝ち筋と割り切って戦うか、事故当たりによる運ゲー狙いか。 300 コストパワーに欠けるため事故。 5030と違いEz8側が耐久調整を気にしなくていいのが利点だが、守りに入ってしまうとそのまま押し切られてしまう。 特にEz8が2落ち側で耐久が少ない状態で振ってくると逃げ能力の低さからそのまま勝負が決まってしまうことも珍しくはない。 半覚醒全てを通して覚醒パワーで勝つことしか純粋な勝ち筋は見えない。 低コ低コペア全てに言えるが、日和り、守りに入り、半覚醒を吐かず通さずだと負け必須。 エクシア 逃げ能力とロック集め能力が300の中では高い。 エクシアが横特や後格で敵の視点を動かしEz8がキャノンでとる、エクシアからロックが外れたら闇討ちを仕掛ける構図が良いか。 エクシア、Ez8がどちらが2落ちするかは戦局を見て柔軟に判断すべし。 Ez8 同機体ペア。 引き撃ちが成立する相手ペアなぞ存在しないため、勝つならEz8が一生換装含むズサキャンなどで疑似タイするのみ。 一度でも守勢に回るとじり貧になるため 守ったら負ける!攻めろ! 200 事故。機体次第では300より尖っているためまだ勝てるか。 ジムカスタム 擬似タイや荒らし能力が高めな近接機。 400にも負けず劣らずな押し付け武装である特射を軸に、裏択の特格などで戦う機体なため、こちらも一緒に前に出てあげよう。 相手によって擬似タイか荒らしかの判断は早めに。 リゼル 特格のゲロビがコスト不相応に優秀な射撃寄り万能機。 互いに、ダブロさえ押しつけられなければ弾には不自由しないが、やはりコストパワーから射撃戦だけだとジリ貧。 リゼルは半覚醒で特格や格闘コンボを倒すことを意識してもらい、Ez8は立ち回りや位置取りを含んだ手厚い援護を意識しよう。 シルバースモー 覚醒技が非常に強い機体。 とにかく互いに半覚醒を回して覚醒で勝つ。 とにかくそれだけ。 強いて言うならば覚醒を握れていない序盤などは互いに互いを気遣いフォローを欠かさずに。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.2 コメント欄 基本的なコンボや武装性能、考察について記入いたしました -- 名無しさん (2017-07-09 07 07 00) ストライカーの項目情報古いよ。 -- 名無しさん (2017-12-17 13 08 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/1053.html
グスタフ・カール νガンダム(武装A) νガンダム・フィンファンネル(武装A)